von Gerhard
Bei "Der Fluch des Pharao" erforschen zwei bis fünf Spieler eine
alte Ägyptische Pyramide. Die Grundfläche der Pyramide wird durch ein quadratisches Spielbrett mit
einer kästchenförmigen Aufteilung gebildet. Unregelmäßig sind in einzelnen Kästchen Grabkammern
aufgedruckt, die je nach Anzahl der Spieler mehr oder weniger mit Grabkammerkärtchen in den Farben
der Spieler bedeckt werden. Auf der einen Seite des Bretts befinden sich die Startfelder der
Spieler, auf der gegenüberliegenden ein Gang, über den ein "Gegenspieler" - der Gott
Ammut - ins Spiel gebracht wird.
Zu Beginn seines Zuges zieht der Spieler null bis drei Labyrinthkärtchen und legt sie auf freie
Spielplanfelder. Grenzt das anzulegende Kärtchen an schon vorhandene, so muß es mit mit mindestens
einem Kärtchen durch einen Weg verbunden sein. Als nächstes würfelt der Spieler für die Bewegung
seines Forschers. Bei der Bewegung müssen nicht alle Würfelpunkte verbraucht werden. Wird während
des Gehens eine Grabkammer oder ein spezielles, mit einem grauen Rand versehenes Labyrinthkärtchen
betreten, so verfallen die übrigen Würfelpunkte.
Das Betreten eines Labyrinthkärtchens mit grauem Rand hat zur Folge, daß der Spieler eine
Ereigniskarte ziehen muß. Die überwiegend positiven Ereignisse bestehen normalerweise im Gewinn,
manchmal auch in einem Verlust von Lebenspunkten.
Das Vorhandensein von zwei Ereigniskarten, bei denen nur die männlichen Spieler am Tisch einen
Lebenspunkt verlieren, ist als bizarr zu bezeichnen.
Beim Betreten eines mit einem Grabkammerkärtchen bedeckten Grabkammerfelds darf der Spieler je
nach Aufdruck ein bis drei Schatzkarten ziehen und das Grabkammerkärtchen an sich nehmen, sofern er
die Farbe des Kärtchens noch nicht besitzt. Dabei ist jedoch unter Umständen mit dem Auslösen einer
Falle zu rechnen, die weitere Lebenspunkte kostet.
Die Schatzkärtchen (wie auch die Ereigniskarten) sind in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum
in London entstanden. Zusatztexte beschreiben die mystische Bedeutung von Göttern oder Schätzen,
die Schatzkarten zeigen Fotografien von echten Fundstücken aus Pyramiden.
Bei einem Symbol des Bewegungswürfels wird nicht der Forscher, sondern der Eingangs beschriebene
Gott Ammut bewegt. Begegnet ein Spieler diesem Gott bei der Durchführung seines Zuges, so endet
auch hier der Zug. Leider kann der Spieler den nun entstehenden Kampf nicht beinflussen - seine
einzige Aktionsmöglichkeit besteht darin, zu würfeln, wieviele Lebenspunkte er dabei
verliert.
Eines der interessantesten Spielelemente ist die Möglichkeit, durch den Einsatz von Lebenspunkten
zusätzliche Aktionen im Rahmen eines Zuges zu unternehmen. So ist etwa das Ziehen weiterer
Labyrinthkärtchen, das Suchen nach Geheimgängen oder das Verdrehen beliebiger, schon ausliegender
Labyrinthkärtchen möglich.
Um das Spiel zu gewinnen, ist das Erreichen einer von zwei Siegbedingungen nötig. In Abhängigkeit
von der Anzahl der Spieler muß eine bestimmte Anzahl von Grabkammerkärtchen oder aber eine
bestimmte Anzahl von Schätzen gefunden werden.
Allerdings ist das Spiel beim Erreichen einer der Siegbedingungen durch einen Spieler noch nicht
beendet. Mühsam muß er sich einen Weg zu seinem Startfeld suchen.
Das Spiel hat eine recht hübsche Aufmachung, vermag aber nicht so recht zu begeistern. Zu viele
Regeln wirken nicht recht durchdacht. So bleiben etwa nach dem Ableben eines Forschers in einem
Grabkammerkärtchen nicht die gesammelten Schätze auf dem entsprechenden Feld liegen. Schade auch,
daß die Interaktion zwischen den Spielern sich auf "den anderen Steine in den Weg zu
legen" beschränkt, dadurch spielen die Spieler eigenlich nur nebeneinander her und versuchen
lediglich möglichst schnell eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Vielleicht könnte eine
Überarbeitung der Regeln dem Spiel helfen, aber in der vorliegenden Form wirkt das Spiel
unausgereift. Nicht zuletzt in Anbetracht des Preises - der sich im Regelfall über 30 Euro bewegt -
kann ich das Spiel nicht empfehlen.