Immenhausen oder das Andertours-Reisetagebuch


gefunden nach Andertours 1, anno 2000 gegen Ende des windigen Monats Oktober

von Evil Ylva

Eine Woche vorher: Es ist noch nicht so ganz klar, wer jetzt eigentlich mit wem fährt. Hat jeder nun eine Fahrgelegenheit oder nicht? Na ja, die Bedürftigen werden sich schon melden.

Mittwoch abends: Ein Pionier bemerkt das Fehlen einer Karte. Warum können die unentdeckten Gebiete nicht von sich aus vernünftige Hinweise geben, wo sie zu finden sind? Wo bleibt hier der Service? Schließlich zeichnen modernere Grüfte auch von selbst ihre Karten für die Abenteurer.

Donnerstag abends am runden Tisch: Nur wenige Leute finden sich ein zur Strategiebesprechung. Na, dann ist wohl für alle Pioniere gesorgt, auf die eine oder andere Art. Möglicherweise sind Abenteurer auch zu konservativ und vertrauen nur ihren eigenen Instinkten. Die wenigen, die da sind, erhalten gleichwohl eine Karte.

Freitag mittags: Die letzten telefonischen Gespräche werden geführt. Wer fährt wann? Die Abfahrt wird um einen Glockenschlag nach Mittag geplant. Viel zu früh für die Hälfte der Organisatoren, wie sich bald herausstellt. Warum ist am Ende des Stauraums noch sooviel Zeug übrig? Hat jemand mal ein vernünftiges Kompressionsverfahren? Das würde auch für die verbrauchte Zeit einiges nützen - drei Stunden später als geplant setzt sich das rote Reiseschiff HUXA in Bewegung. Und dann waren ja noch die Mitfahrer. Ein Pionier am Wegrand wartet unverdrossen auf das Schiff der Abenteuer, das - anders als der altmodische Seligenstädter Straßenbus - nun schon mehr als einen Glockenschlag Verspätung hat. Aber das kann einen Abenteurer nicht erschüttern, solange er seinen Schlafsack dabei hat und weiß, wo sein Handtuch ist - oh Pardon, das war eine andere Geschichte.

Tja, mit den 2,5 Stunden Fahrtzeit wird das dann wohl nichts. Alle möglichen Gefährte wollen ausgerechnet in die gleiche Richtung wie wir - haben die kein zu Hause? Die Straße ist vieel zu klein für uns alle. Hat hier jemand was von Planung gesagt? Er wird auf der Stelle erschossen!

Freitag, spätnachmittags: Land in Sicht! Die ersten Siedler stecken den Claim ab. Dabei stellt sich heraus, daß bei der Kommunikation mit den Immenhausenern wohl etliche unkorrigierte CRC-Fehler aufgetreten waren: Plötzlich hat ANDERWELT 2 Häuser statt nur 1. Denn wir seien ja 20 Leute (können die unsere Klone gemeint haben? Die können doch unter den Betten schlafen...)

Die Inspektion der Häuser in schummrigem Lampenlicht ergibt: Die Wohnstatt ist wohl annehmbar. Größere Monster fehlen oder verstecken sich angstvoll vor den lärmenden Anderweltlern, jedenfalls bleiben größere Verluste aus.

Freitag, spätnachmittags,  in einer anderen Ebene: MS HUXA an Basis: Wo ist Immenhausen? Kassel erweist sich als Irrgarten. Jede Menge Rathäuser und Museen zu besichtigen. Nur keine Hinweise auf andere Orte, jedenfalls keine, die auf der bordeigenen Karte zu finden wären. Einige freundliche Eingeborene helfen weiter.

Freitag abends, Basis an HUXA: Wo bleibt die Kohle? HUXA an Basis: Wie, Kohle, wir dachten, die sei an der Basis. Alle, über den Äther: AAAAARGGGH!!

Freitag, spätabends: Die Besatzung der HUXA legt ein Kohlen-Notprogramm auf und HUXA trudelt unwesentlich später in Immenhausen ein. Wer sagt, Trudeln impliziert eine leichte Schlingerbewegung? Ich hab nichts getrunken. Das muß das flüssige Korn sein, daß im Laderaum schaukelt.

Endlich kann auch das Feuer angezündet werden. Und um Glockenschlag 0 sind endlich alle satt. Alle die da sind, heißt das. Wo sind die anderen? Nachdem die Karte so wenig nützlich gewesen ist, wird die Sorge um die fehlenden drei Anderweltler immer größer.

Die Abenteurer sind nicht nur von Essen satt, sondern auch von den Reden eines Balo-Jüngers. Wie hat er wohl den Weg hierher gefunden? Es sind schon leichte Verletzungen der Hörorgane festzustellen.

Einige der Siedler werden des Wartens auf die Nachzügler müde und gehen hin, um der Ruhe zu pflegen. Vorher muß die Lagerstätte allerdings noch von gefährlichen achtbeinigen, klebrigen Krabbelmonstern befreit werden, ein Heldentat, die natürlich unserem Präsidenten zukommt.

Die anderen machen sich nun daran, mit voller Stimmstärke gegen die Predigt des Balo-Jüngers anzugehen. "Nein Euer Schnarchen stört uns nicht beim Streiten !"

Samstag morgens: Verschlafene Gesichter. Die weniger Verschlafenen schaffen es, Brötchen zu organisieren. Ein Halbtoter ist zu beklagen. Zum Glück kein Anderweltler, wie sich herausstellt, sondern der Balo-Jünger, also hält sich der Schaden in Grenzen. Einige Anderweltler nehmen ihr zweites Frühstück ein. Nach selbigem findet Georgs erster Einsatz als Spülleiter großen Anklang.

Nach dem Frühstück tritt eine gewisse Leere ein, die Spielaktivitäten sind äußerst karg bis nicht vorhanden, so daß drei Aufrechte beschließen, sich körperlich zu ertüchtigen. Ein Lauf durch den Wald soll die müden Geister wecken, anschließend wird mit gar eigentümliche Bewegungen auf der grünen Wiese den Göttern des Fusshandgeist gehuldigt (WER hat jetzt schon wieder an Liebesgötter gedacht??).

Nach der Erfrischung wird begonnen, wofür die Abenteurer den weiten Weg auf sich genommen haben: Das Spielen. Auch hier wieder Startschwierigkeiten. Einige Abenteurer sind wohl noch Jungfrauen, ich meine, so wie sie sich zieren-- wie auch immer, es finden sich schließlich zwei Gruppen zusammen. Ganz Neu-Anderweltien ist erst mal versorgt. Ganz? Nein, ein von unbeugsamen Schmolliern bevölkerter Tisch hört nicht auf.. Ja, ja Julius, immer die selbe Leier...

Irgendwann meldet sich bei den Abenteurern wieder der Hunger. Da war doch noch so ein Haufen zerstückeltes totes Rindviech plus Schweinerei in der Truhe? Also auf zum Gulaschkochen! Die Viecher, obwohl (wie bereits erwähnt) tot und ziemlich zerkleinert, widersetzen sich anfangs den Kochbemühungen - das Fleisch ist gefroren. Und die Mägen knurren immer heftiger, was aber durchaus der Situation angemessen ist "aus den Tiefen der Höhle ertönt ein dumpfes Grollen.." Aber irgendwann weicht auch der hartnäckigste Eisgeist und läßt das Fleisch erzarten. Die Speisung kann beginnen. Danach geht’s wieder auf zu neuen Taten - mit Mampf besser der Kampf.. Und passend dazu rauchen dunkle Schwaden aus der gemauerten Feuerstelle und ein geflügeltes, schwarz-gelb gestreiftes Monster umschwirrt die Köpfe. Wer hat hier etwas von Wärmeströmung draußen und Abzug gesagt? Zu spät, Du rettest die Luft nicht mehr - argh !

Irgendwann erlahmen denn auch die Kampfgeister. Das harte Bett ruft, früher als gestern.

Sonntag morgen: Dieser Tag begrüßt uns nicht gerade mit freundlichem Wetter. Und die ersten Anderweltler beginnen, ihre Lagerstätten freizuräumen und ihre Reisewagen zu beladen. Andere haben es nicht ganz so eilig und sind bereit, die Abenteuer vom vorigen Abend fortzusetzen, jedoch findet die Heldengruppe nicht mehr vollzählig zusammen und beschließt daher, daß die Gefahren gefälligst warten müssen, bis alle Abenteurer wieder an Bord sind.

Die ersten Wagen setzen sich in Bewegung, die letzten Verbliebenen winken den abziehenden Anderweltlern zu und beseitigen die letzten Spuren. Bis auch sie die Anker lichten, um den langen Weg nach Hause anzutreten.