Autor: Elwen & Mín
Spieler: 1-4
Dauer: 30-120 Min
Rating BGG: 8,1/10
Schwierigkeit BGG: 2,85/5
Link BGG: Die verlorenen Ruinen von Arnak
"Die verlorenen Ruinen von Arnak" ist ein Kennerspiel, das in Deutschland vom HeidelBÄR-Verlag vertrieben wird und mit dem deutschen Spielerpreis 2021 ausgezeichnet wurde.
von Gerhard
Das Spiel besteht aus einem großen Brett für die Insel, einem Zusatzbrett für die Ressourcen, Tableaus in den Spielerfarben, zahlreichen Karten und weiterem Spielematerial. Über insgesamt fünf Runden setzen die Spieler ihre beiden Archäologen auf anfangs bekannte und mit zunehmender Spieldauer unbekannte Orte ein. Die Belohnung besteht in der Regel aus unterschiedlichen Rohstoffen, die dann wieder zur Erforschung des verschollenen Tempels, zur Bekämpfung von furchterregenden Wächtern oder zum Erwerb von unterstützenden Gegenständen oder Artefakten dienen.
Zu Beginn jeder Spielrunde ziehen die Spieler von ihrem persönlichen Nachziehstapel zufällig fünf Handkarten. Dieser anfangs sehr übersichtliche Stapel an Handkarten kann nach und nach durch den Erwerb von Gegenstandskarten oder Artefaktkarten aufgewertet werden. Alle Karten haben hier jeweils zwei mögliche Funktionen, bei denen man sich beim Ausspielen für eine entscheiden muss. Zum einen können sie für Transportkosten eingesetzt werden. Sind die Orte in der Nähe des Basislagers noch fußläufig zu erreichen, benötigt man bei Ausgrabungen an entfernteren Orten schon Fahrzeuge, Boote oder gar Flugzeuge. Darüber hinaus kann alternativ beim Ausspielen der Karte auch die eigentliche Funktion der Karte genutzt werden - etwa das zusätzliche Ziehen von Handkarten zu ermöglichen oder einen Wächter ohne Kampf zu besiegen.
Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Zug hat, muss er eine von insgesamt sieben Hauptaktionen ausführen. Die Hauptaktionen bestehen etwa darin, einen Ort zu entdecken, an einem Ort zu graben oder im verschollenen Tempel zu forschen. Einige Karten, Assistenten oder die Totemfelder auf den Spielertableaus bieten zusätzliche Nebenaktionen, von denen in einem Spielzug beliebig viele ausgeführt werden können. Kann ein Spieler in einer Runde nichts mehr tun, muss er sich für die Hauptaktion "Passen" entscheiden. Haben alle Spieler gepasst, wird die nächste Runde vorbereitet.
Das Spiel endet, wenn am Ende der fünften Runde der letzte Spieler gepasst hat.
Schauen wir uns einmal die Spielmechnismen an. Das Spiel wird von zwei - in der Brettspielewelt - sehr bekannten Mechanismen bestimmt, der "Deckbau" und der "Arbeitereinsatz". Anders als bei "richtigen" Deck-Building-Games entsteht aufgrund der geringen Anzahl von Runden aber kein richtiger Karten-Durchlauf. Wertvolle Karten kommen selten nochmals auf die Hand, ab der zweiten Hälfte des Spiels werden sie dann wohl häufig nur wegen der Siegpunkte erworben. Die Bereinigung des Decks (unbequeme Karten loswerden) ist nur aufgrund bestimmter Ereignisse möglich. Der zweite Mechanismus - Worker-Placement - ist aufgrund von nur zwei Archäologen eingeschränkt, da hilft es auch nur wenig, wenn für die Forschung im Tempel zwei andere "Figuren" (Lupe und Notizbuch) verwendet werden. Der deutliche Einfluss des Glücks macht dann aus einem strategischen "Agieren" oft mehr ein passives "Reagieren", kommen doch zum Beispiel die zu entdeckenden Orte zufällig ins Spiel.
Aber ist das Spiel deswegen schlecht? Keineswegs! Das Spielematerial ist von hervorragender Qualität, die gut durchdachte Symbolik auf dem Brett und den Karten und die wirklich gut verzahnten Mechanismen ermöglichen einen guten Einstieg ins Spiel - vor allem auch für Kennerspiel-Einsteiger. Schnell hat man motivierende Erfolgserlebnisse durch eine geschickte Kombination von Haupt- und Nebenaktionen. Angenehm ist auch, dass durch die überschaubaren Zugmöglichkeiten nur wenig Downtimes entstehen. Die für die Spieler bereitgestellten Referenzkarten sind als vorbildlich zu bezeichnen! "Die verlorenen Ruinen von Arnak" macht einfach Spaß zu spielen, vielleicht sogar dem einen oder anderen Vielspieler der sonst eher planbarere Spiele bevorzugt.