Krone & Schwert (Queen Games)


von Gerhard

Bei Krone & Schwert handelt es sich um ein weiteres Spiel von Carcassonne-Autor Klaus-Jürgen Wrede. Hierbei geht es darum eine aus Bergen, Tälern und Wäldern bestehende Landschaft zu besiedeln und sein Gebiet zu erweitern, den Königsthron anzustreben und gegen Revolten zu verteidigen.
Zu Beginn wird das modulare Spielfeld von jedem Spieler durch Anlegen eines Teils geschaffen. Durch Wappensymbole markiert jeder Spieler zwei Ausgangspunkte für seine Siedlungen. Das Spielfeld weist achteckige und viereckige Felder auf. Je nach Terrain kann darauf ein Stadt (Täler), eine Burg (Berg) oder nichts gebaut werden (Wälder).
Für den Spielzug stehen dem Spieler drei Aktionspunkte zur Verfügung, die für die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten investiert werden müssen. So kostet etwa das Erweitern des eigenen Gebiets um ein Feld einen oder der Bau einer Kathedrale zwei Aktionspunkte. Zusätzlich zu den Aktionspunkten muß auch eine passende Handkarte abgelegt werden. Diese Handkarten sind das wichtigste Element für den Spielablauf. In der Regel kann eine solche Karte für drei verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Die Anzahl schwarzer Wappen auf der Karte zeigen an, um wieviele Felder das Gebiet erweitert werden kann. Die weißen Schilde zeigen den Kampfwert der Karte für einen Angriff oder eine Revolte an. Weiter ist auf der Karte eine bestimmte Aktion abgebildet, etwa der Bau einer Burg oder einer Kathedrale. Manche Karten beinflussen den Kampfverlauf (wie etwa "Waffenstillstand") oder verhindern ihn gar ("Papstbesuch"). Einige dieser Karten werden direkt nach dem Ziehen aufgedeckt und verändern den Spielablauf sofort (wie etwa "Unruhen").
Sobald der erste Spieler eine Burg gebaut und eine Stadt gegründet hat, wird er zum König ernannt. Ein Privileg des Königs besteht darin, dass er zu Beginn jeder Runde Steuern in Form von Siegpunkten einstreichen darf. Die Gefahr dabei besteht jedoch darin, den Volkszorn auf sich zu ziehen, dieser könnte bei der nächsten Revolte vielleicht das Zünglein an der Waage sein.
Immer wenn sich ein Mitspieler stark genug fühlt, kann er versuchen, eine Revolte gegen den König anzuzetteln. Hierzu investiert einen Aktionspunkt und legt die Abstimmungskarten für Kampf offen aus. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler je eine Abstimmungskarte mit einem Schwert und eine mit einer Krone, um im Falle einer Abstimmung für den König oder den Rebellen stimmen zu können. Der amtierende König legt seine Abstimmungskarte mit der Krone offen aus. Die anderen Spieler jedoch legen die Abstimmungskarten verdeckt vor sich hin. Zusätzlich kann jeder Spieler noch beliebig viele Handkarten mit hohem Kampfwert verdeckt unter die Abstimmungskarte legen um seine Entschlossenheit zu bekräftigen. Danach wird eine Summe an Kampfpunkten für den König und eine für den Angreifer ermittelt, wobei auch die Volksmeinung zum König berücksichtigt wird. Überwiegen die Kampfpunkte der Aufständler, stürzt der König, ansonsten kann er den Thron halten. Unterstützer der siegreichen Seite werden anschließend mit Siegpunkten belohnt, die der unterlegenen Seite gehen leer aus.
Zu Beginn einer Amtsperiode muß jeder neue König seine Vermögensverhältnisse offen legen. Erreicht oder überschreitet er eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl von Siegpunkten, werden die Handkarten aus dem Kartenreservoir und dem Ablagestapel neu gemischt und die Karte "Spielende" unter die untersten zwanzig gemischt. Wird diese gezogen, ist das Spiel sofort beendet. In einer Schlußabrechung werden noch die beiden größten zusammenhängenden Gebiete, die Anzahl der Gebäude und auch der amtierende König mit Siegpunkten belohnt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Wer angesicht der Spielelemente und der Thematik ein strategisches Spiel wie "Axis and Allies" erwartet, wird enttäuscht sein. Nicht nur die Tatsache, dass eine direkte Verteidung bei einem Angriff oder die Übernahme von bebautem Gebiet nicht möglich ist, zeugen davon, dass das Spiel nicht für Leute geeignet ist, die komplexe Planungsphasen lieben. Allerdings soll dies keine Abwertung des Spielekonzepts sein. Vor allem die "Revolte" ist ein hervorragendes kommunikatives Element, schließlich unterbricht sie das "Neben-Einander-Her- Bauen" vieler Spieler durch eine spannende Abstimmung. Das hat allerdings zur Folge, dass ein Spiel mit nur zwei oder drei Personen nur bedingt Sinn gibt - das Abstimmungsergebnis ist einfach zu vorhersehbar. Glück spielt bei diesem Spiel eigentlich nur beim Nachziehen der Handkarten eine Rolle. Das überlegte Ausspielen von Handkarten ermöglicht unterschiedlichste Spieltaktiken. Ist es vielleicht besser, auf Burgen zu setzen und zu versuchen, häufig und lang König zu sein? Oder doch besser, Kathedralen zu bauen und sich eher loyal zu verhalten? Durch die vielen denkbaren Mögichkeiten ist das Spiel auch nach dem wiederholten Spiel alles andere als langweilig. Wer ein gutes tatktisches Spiel schätzt und einige (aus der Sicht eines Rollen- oder Strategiespielers) nur bedingt nachvollziehbare Einschränkungen durch die Regeln akzeptieren kann, wird mit Krone & Schwert seine Freude haben.