von Gerhard
Bei Krone & Schwert handelt es sich um ein weiteres Spiel von
Carcassonne-Autor Klaus-Jürgen Wrede. Hierbei geht es darum eine aus Bergen, Tälern und Wäldern
bestehende Landschaft zu besiedeln und sein Gebiet zu erweitern, den Königsthron anzustreben und
gegen Revolten zu verteidigen.
Zu Beginn wird das modulare Spielfeld von jedem Spieler durch Anlegen eines Teils geschaffen. Durch
Wappensymbole markiert jeder Spieler zwei Ausgangspunkte für seine Siedlungen. Das Spielfeld weist
achteckige und viereckige Felder auf. Je nach Terrain kann darauf ein Stadt (Täler), eine Burg
(Berg) oder nichts gebaut werden (Wälder).
Für den Spielzug stehen dem Spieler drei Aktionspunkte zur Verfügung, die für die verschiedenen
Aktionsmöglichkeiten investiert werden müssen. So kostet etwa das Erweitern des eigenen Gebiets um
ein Feld einen oder der Bau einer Kathedrale zwei Aktionspunkte. Zusätzlich zu den Aktionspunkten
muß auch eine passende Handkarte abgelegt werden. Diese Handkarten sind das wichtigste Element für
den Spielablauf. In der Regel kann eine solche Karte für drei verschiedene Aktionen eingesetzt
werden. Die Anzahl schwarzer Wappen auf der Karte zeigen an, um wieviele Felder das Gebiet
erweitert werden kann. Die weißen Schilde zeigen den Kampfwert der Karte für einen Angriff oder
eine Revolte an. Weiter ist auf der Karte eine bestimmte Aktion abgebildet, etwa der Bau einer Burg
oder einer Kathedrale. Manche Karten beinflussen den Kampfverlauf (wie etwa
"Waffenstillstand") oder verhindern ihn gar ("Papstbesuch"). Einige dieser
Karten werden direkt nach dem Ziehen aufgedeckt und verändern den Spielablauf sofort (wie etwa
"Unruhen").
Sobald der erste Spieler eine Burg gebaut und eine Stadt gegründet hat, wird er zum König ernannt.
Ein Privileg des Königs besteht darin, dass er zu Beginn jeder Runde Steuern in Form von Siegpunkten
einstreichen darf. Die Gefahr dabei besteht jedoch darin, den Volkszorn auf sich zu ziehen, dieser
könnte bei der nächsten Revolte vielleicht das Zünglein an der Waage sein.
Immer wenn sich ein Mitspieler stark genug fühlt, kann er versuchen, eine Revolte gegen den König
anzuzetteln. Hierzu investiert einen Aktionspunkt und legt die Abstimmungskarten für Kampf offen
aus. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler je eine Abstimmungskarte mit einem Schwert und eine
mit einer Krone, um im Falle einer Abstimmung für den König oder den Rebellen stimmen zu können.
Der amtierende König legt seine Abstimmungskarte mit der Krone offen aus. Die anderen Spieler
jedoch legen die Abstimmungskarten verdeckt vor sich hin. Zusätzlich kann jeder Spieler noch
beliebig viele Handkarten mit hohem Kampfwert verdeckt unter die Abstimmungskarte legen um seine
Entschlossenheit zu bekräftigen. Danach wird eine Summe an Kampfpunkten für den König und eine für
den Angreifer ermittelt, wobei auch die Volksmeinung zum König berücksichtigt wird. Überwiegen die
Kampfpunkte der Aufständler, stürzt der König, ansonsten kann er den Thron halten. Unterstützer der
siegreichen Seite werden anschließend mit Siegpunkten belohnt, die der unterlegenen Seite gehen
leer aus.
Zu Beginn einer Amtsperiode muß jeder neue König seine Vermögensverhältnisse offen legen. Erreicht
oder überschreitet er eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl von Siegpunkten, werden die
Handkarten aus dem Kartenreservoir und dem Ablagestapel neu gemischt und die Karte
"Spielende" unter die untersten zwanzig gemischt. Wird diese gezogen, ist das Spiel
sofort beendet. In einer Schlußabrechung werden noch die beiden größten zusammenhängenden Gebiete,
die Anzahl der Gebäude und auch der amtierende König mit Siegpunkten belohnt. Der Spieler mit den
meisten Siegpunkten gewinnt.
Wer angesicht der Spielelemente und der Thematik ein strategisches Spiel wie "Axis and
Allies" erwartet, wird enttäuscht sein. Nicht nur die Tatsache, dass eine direkte Verteidung
bei einem Angriff oder die Übernahme von bebautem Gebiet nicht möglich ist, zeugen davon, dass das
Spiel nicht für Leute geeignet ist, die komplexe Planungsphasen lieben. Allerdings soll dies keine
Abwertung des Spielekonzepts sein. Vor allem die "Revolte" ist ein hervorragendes
kommunikatives Element, schließlich unterbricht sie das "Neben-Einander-Her- Bauen"
vieler Spieler durch eine spannende Abstimmung. Das hat allerdings zur Folge, dass ein Spiel mit nur
zwei oder drei Personen nur bedingt Sinn gibt - das Abstimmungsergebnis ist einfach zu
vorhersehbar. Glück spielt bei diesem Spiel eigentlich nur beim Nachziehen der Handkarten eine
Rolle. Das überlegte Ausspielen von Handkarten ermöglicht unterschiedlichste Spieltaktiken. Ist es
vielleicht besser, auf Burgen zu setzen und zu versuchen, häufig und lang König zu sein? Oder doch
besser, Kathedralen zu bauen und sich eher loyal zu verhalten? Durch die vielen denkbaren
Mögichkeiten ist das Spiel auch nach dem wiederholten Spiel alles andere als langweilig. Wer ein
gutes tatktisches Spiel schätzt und einige (aus der Sicht eines Rollen- oder Strategiespielers) nur
bedingt nachvollziehbare Einschränkungen durch die Regeln akzeptieren kann, wird mit Krone &
Schwert seine Freude haben.