Löwenherz (Kosmos)


von Gerhard

Bei dem Spiel "Löwenherz", das 2003 beim Kosmos-Verlag erschienen ist, handelt es sich um eine überarbeitete Version. Die 1997 bei Goldsieber erschienene erste Ausgabe erhielt den Deutschen Spielepreis in Gold, und sprach in erster Linie sehr ambionierte Spieler an, die kein Problem damit hatten, sich auch über Stunden an einem Spiel festzubeißen. Der Autor Klaus Teuber versuchte nun, durch das Vereinfachen des Spielablaufs das Spiel einem größerem Spielerkreis zugänglich zu machen.

Zum Spiel. Das Spielbrett setzt sich aus neun quadratischen Elementen zusammen, von denen acht zufällig in einen zusammengesteckten Rahmen gelegt werden. Ein Element - das mit der Stadt des Königs - wird immer in die Mitte gelegt. Die quadratischen Elemente sind jeweils in vier mal vier Felder aufgeteilt, darauf sind Wiesen, Wälder, Dörfer oder Minen zu sehen. Der Rahmen besitzt eine Punkteleiste und eine Ablagemöglichkeit für die sogenannten Machtkarten. Wie bei vielen Spielen von Klaus Teuber werden durch das Erreichen von Zielen Siegpunkte gesammelt, die man aber auch wieder verlieren kann.

Die Machtkarten sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Sie weisen verschiedene Wappen auf und stehen für die möglichen Aktionen während des Spielzugs. So können Ritter ins Spiel gebracht, Grenzen gebaut oder Bündnisse geschlossen werden. Allerdings muß für das Ausspielen dieser Karten ein Betrag entrichtet werden, der im linken, oberen Eck der Karten zu sehen ist. Bei jedem Zug kann man entweder eine Karte ausspielen, um ein Ziel zu erreichen, oder eine verkaufen um wieder an Geld zu kommen. Verkaufte Karten werden offen auf einen besonderen Bereich auf dem Rahmen des Spielbretts gelegt. Beim Nachziehen der Karten können die Spieler jeweils entscheiden, ob sie eine der ausliegenden Karten vom Machtkartenmarkt oder vom Kartenstapel nehmen wollen.

Zu Beginn des Spieles setzen die Spieler reihum kostenfrei ihre Burgen und jeweils auf einem angrenzenden Feld einen Ritter. Sind alle Burgen gebaut, beginnt das Spiel. Durch das Setzen von Grenzen um eine seiner Burgen kann man den Anspruch auf Gebiet geltend machen. Ist eine Burg völlig von Grenzen umschlossen, gibt es sofort Siegpunkte für das besetzte Gebiet. Für jedes Waldstück einen, für jedes Dorf drei Punkte. Schafft man es, die Stadt des Königs in seinen Staat einzuschließen, ergibt dies fünf Siegpunkte. Minen geben erst einmal keine Siegpunkte, besitzt man jedoch zu Beginn seines Zuges eine oder mehere Minen, bekommt man für jede der vier Minensorten jeweils einen Dukaten. Sobald ein Spieler drei oder vier Minen einer Sorte hat, besitzt er ein sogenanntes Minenmonopol, das ihm sofort fünf Siegpunkte einbringt.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt ist mit dem erschließen neuer Gebiete kein Punkt mehr zu erreichen. Durch das Erweitern des eigenen Gebiets in das Gebiet des Nachbarn ist es möglich, Wälder, Dörfer und Minen zu übernehmen und somit auch die Siegpunkte des Mitspielers einzustreichen. Voraussetzung dafür ist allerdings, mehr Ritter zu besitzen als der Nachbar. Weitere Taktikelemente sind der überläufer und das Bündnis. Beim überläufer nimmt der Nachbar einen seiner Ritter vom Brett, und man kann dafür einen eigenen Gefolgsmann einsetzen. Das Bündnis ist ein Nichtangriffspakt zwischen zwei Nachbarn für den Rest des Spiels.

Für das Spielende gibt es zwei unterschiedliche Möglichkeiten. Zum einen endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler eine von der Anzahl von Spielern abhängigen Anzahl von Siegpunkten erreicht hat. Gelingt dies nicht, bis der Stapel der Machtkarten aufgebraucht ist, so werden nur noch die auf der Hand befindlichen Karten ausgespielt und das Spiel endet dann. In diesem Fall bekommt der Spieler mit den meisten Dukaten nochmals fünf Siegpunkte und der mit dem zweitmeisten drei Punkte. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Der wichtigste Unterschied zwischen den beiden Versionen ist die Verhandlungsphase, die bei der neuen Auflage zugunsten des Machtkartenmarktes weggefallen ist. In der Verhandlungsphase wurde für die regulären aufgedeckten Karten jeweils durch Verhandlungen, Bestechungen und dem sogenannten Dukatenduell festgestellt, welcher Spieler die Aktion ausführen darf. Allerdings wurde durch diese Prozedur das Spiel ziemlich in die Länge gezogen, auch war unter Umständen ein guter Bluff wichtiger als Strategie. Das Spiel hat durch die überarbeitung einen besseren Fluß erhalten. Durch die deutlich kürzere Spielzeit ist es durchaus möglich, nochmal am gleichen Abend eine Revanche zu spielen. Zwar ist durch das blinde Ziehen der Machtkarten mehr Zufall ins Spiel gekommen, jedoch wird im Regelfall nicht reines Glück oder Pech den Gewinner bestimmen. Die Aufmachung und die Gestaltung der Spielelemente ist ausgezeichnet. Das Spiel ist schnell gelernt und macht auch wiederholtem Spielen immer wieder Spaß. Ich kann das Spiel absolut empfehlen.