von Waldfee
Ein basisdemokratisches Katastrophenspiel von Ronald Wettering für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren (ich empfehle dieses Spiel für über 18jährige).
Wir sind die Schiffsbesatzung eines 'gesunkenen' sinkenden Schiffs, die sich in die Rettungsboote "gerettet" hat. Doch der Schein trügt, auch diese Boote schlagen öfters leck und die Seeleute versuchen sich immer in das zur Zeit sicherste Boot umzusetzen umzusteigen.
Auf dem rechteckigen Spielbrett werden die farbigen Rettungsboote auf Wellen jeweils ein Stück näher ans rettende Ufer gewählt. Ja, gewählt, denn die Mitspieler entscheiden mit Hilfe 'der' von Farbkarten darüber, welches Boot ein Leck erhält, welcher Seemann über Bord muss um den 'Wassereinbruch zu stoppen' Tiefgang des Bootes zu reduzieren und welches Boot "vorwärts" kommt. In die Boote setzen die Mitspieler reihum beliebig ihre Seeleute, in der Hoffnung möglichst viele der eigenen Mannschaft ans Ufer zu bringen und so die meisten Zielpunkte zu ergattern.
Bei jeder Entscheidung wird gewählt, die Runden verlaufen immer in zwei Haupt-Wahlgängen. Im ersten Wahlgang bestimmen die Mitspieler mit Hilfe der Farbkarten welches Boot ein Leck bekommt. Solange ein freier Platz im Boot ist wird dieser mit Wasser gefüllt. Sonst bestimmen die vertretenen Insassen - natürlich mit ihren Karten - wer von ihnen über Bord geht. Der zweite Wahlgang bringt ein Boot seinem Ziel näher. Nun muss mit dem Startspieler beginnend jeder einen Seemann einen seiner Leute aus dem Boot werfen. In umgekehrter Reihenfolge dürfen die Spieler nun ihre Schwimmer wieder in ein anderes Boot setzen. Bleibt einer übrig... Blub, blub, blub.
Ebenso kann es den Seeleuten ergehen die sich in einem Boot befinden, das per demokratischer Wahl den Tropfen Wasser abbekommt, der das Schiff sinken lässt. Blub, blub, blub.
Wahlen laufen wie folgt ab: Die Spieler decken die ausgewählte Karte gleichzeitig auf und der per Mehrheitsbeschluss gewählte Spielzug wird durchgeführt. Dass es neben 30 einfachen Matrosen auch 12 Steuermänner gibt, erschwert die taktischen Überlegungen. Steuermänner haben in einem Boot 2 Stimmen. Der Startspieler hat das "Hausrecht" bei Punktegleichstand eine der Optionen zu bestimmen. Dann nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf die Hand. Aber Vorsicht, es gibt drei Kapitänskarten die man Einsetzen kann, und der Kapitän hat immer recht. Diese Karten kann man aber nur einmal spielen und mehrere Kapitäne heben sich auf... Auch können die Spieler durch Abkommen und taktische Zwischenrufe oder Versprechen versuchen ihre Mitspieler zu beeinflussen. Solche Verabredungen sind jedoch natürlich nicht bindend... Blub, blub, blub.
Das Material ist aus Holz und die Farben sind gut zu unterscheiden. Die Spielanleitung ist eindeutig und lässt sich schnell erklären. Mit ungefähr 90 Minuten Spielzeit ist dieses Spiel kurzweilig, je mehr Mitspieler, desto besser! Schwierig wird es nur wenn jemand mit soviel Demokratie nicht gut umgehen kann. Ich kann dieses Spiel auch für Gelegenheitsspieler durchaus empfehlen.