Spiel des Jahres 2006
von Gerhard
Bei Thurn und Taxis wetteifern die Spieler darum, in einem mittelalterlichen Europa einen möglichst profitablen Postbetrieb zu schaffen. Dazu ist es nötig in so vielen Städten wie möglich Wechselstationen einzurichten, um so ein engmaschiges Netz zur Briefweiterleitung zu bilden.
Auf dem in sanften Farben gehaltenen Spielbrett dominiert eine schematisierte aber liebevoll gestaltete Landkarte, die den Süden Deutschlands und je ein Stück der Schweiz, österreich, Tschechien und Polen zeigt. Die Karte ist in unterschiedliche, durch Farben gekennzeichnete Bereiche unterteilt, in denen es mehr oder weniger durch Wege verbundene Städte gibt. Am linken und oberen Seitenrand befinden sich Ablagemöglichkeiten für die Stadt- und Kutschkarten, kleine quadratische Felder für die Ablage von Siegpunkteplättchen sind an verschiedenen Stellen des Bretts zu finden.
Zu Beginn eines Spielzugs nimmt der Spieler eine Stadtkarte auf. Dabei kann er wählen, ob er eine von sechs offenliegenden Stadtkarten nehmen, oder eine vom verdeckten Stapel der restlichen Karten ziehen möchte. Als nächstes muß eine der auf der Hand befindlichen Stadtkarten offen ausgelegt werden. Dabei gilt, das immer eine Strecke ergänzt werden muß. Hat man schon eine Stadt ausgelegt, so muß die nächste eine Nachbarstadt sein, und die nächste wiederum eine Nachbarstadt von dieser. Ausliegende Strecken dürfen dabei nicht umgebaut werden. Ist es nicht möglich ein Strecke zu erweitern muß die komplette Strecke auf den Ablagestapel gelegt werden und eine neue Strecke angefangen werden.
Sobald eine Strecke drei oder mehr Städte enthält, kann der Spieler die Strecke abschließen. In die in der Strecke vorkommenden Städte darf der Spieler nun ein Holzhäuschen seiner Farbe als Streckenposten setzen. Führt die Strecke durch mehrere Länder, so muß der Spieler entscheiden, ob er je einen Streckenposten in jedes der durchquerten Länder oder aber Streckenposten in alle bereisten Städte eines Landes setzen möchte. Darüber hinaus bekommt der Spieler unter Umständen Plättchen mit Siegpunkten, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. So erhält man beispielsweise Siegpunkte für den Abschluß einer Strecke mit fünf, sechs oder sieben Städten, dem Besitz eines vollständigen Landes, oder wenn sich in jedem Land mindestens ein eigener Streckenposten befindet. Einmal mehr gilt hier, wer zuerst kommt mahlt zuerst! So bekommt der erste, der eine Bedingung für Siegpunkte erfüllt immer mehr Punkte als der zweite und der letzte kann bei dieser Bedingung durchaus auch leer ausgehen.
Zusätzlich bekommt der Spieler für den Abschluß einer Strecke eine Kutschkarte. Die Kutschkarten gibt es in unterschiedlichen Ausführungen - für Karten mit mehr Siegpunkten müssen auch längere Strecken gebaut werden. Die Kutschkarten müssen in aufsteigender Reihenfolge erworben werden.
Bei jedem Spielzug hat der Spieler einmal die Möglichkeit, die Hilfe einer von vier Amtspersonen in Anspruch zu nehmen. Der Postillion ermöglicht zwei statt einer Stadtkarte auszulegen, der Postmeister zwei statt einer Stadtkarte aufzunehmen. Besucht man vor Beginn seines Spielzugs den Amtmann, werden alle sechs offen ausliegenden Stadtkarten ausgetauscht und der Wagner ermöglicht eine Kutschkarte mit bis zu zwei Stadtkarten weniger zu erhalten.
Sobald ein Spieler entweder die fünfte Kutschkarte erhalten oder aber seinen letzten Streckenposten gebaut hat, wird nur noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Von der Summe der erworbenen Siegpunkte muß für jeden nicht verbauten Streckenposten ein Punkt abgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
Turn und Taxis ist ein einfaches Spiel, das durchaus auch für Gelegenheitsspieler und Familien geeignet ist. Trotzdem hat es auch seinen taktischen Reiz. Soll man nun mehr auf kürzere Strecken setzen oder aber auf längere, die mehr Punkte bringen, aber dafür auch auch mehr Runden in Anspruch nehmen? Welche Amtspersonen setzt man in den verschiedenen Situationen am besten ein? Auch sollte man immer ein wenig den Streckepostenvorrat und die Kutschkarten der Mitspieler im Auge behalten, um nicht von einem jähen Spielende überrascht zu werden. Die Gestaltung der Spielelemente läßt keinerlei Wünsche offen. Die liebevollen Illustrationen und schön aufeinander abgestimmte, sanfte Farben machen einen sehr guten Eindruck. Die Regeln sind leicht verständlich, ein Beiblatt infomiert über die Geschichte der Familie Thurn und Taxis und über die auf dem Spielbrett gezeichneten historischen Gebäude. Ich kann das Spiel absolut empfehlen.