| Genre | Fantasy |
|---|---|
| Verlag | Eigenentwicklung |
| Autor | EvilYlva |
| Welt | Kardur |
| System | W% |
| Spielrunden | zur Zeit pausiert, Gastrollen möglich |
| Kontakt | Chieilfared |
Kardur ist ein riesiger Kontinent, umgeben von Ozean. Er bildet das Zentrum der Welt. Es existieren weitere Kontinente, die den Bewohnern aber nicht bekannt sind (und aktuell auch noch nicht bespielt werden können).
Es gibt weder Elben noch Orks, Halblinge oder Trolle, es gibt nur Menschen. Anstelle der verschiedenen Rassen, die bei anderen Fantasy-Systemen vorkommen, treten die verschiedenen Nationen des Kontinents. Jedes Volk zeigt seine besonderen Eigenschaften, die meisten einander ebenbürtig. Zehn Völker sind zur Zeit ausgearbeitet, davon sind allerdings nur acht spielbar. Zwei der Völker sind aufgrund der Spielbalance nur als NSCs vorgesehen.
Nicht nur gibt es keine humanoiden Rassen, es finden sich auch keine Monster auf Kardur. Die Gegner der Charaktere sind entweder andere Menschen - oder sie selbst. Dafür gibt es reichlich Magie, die in dem System in drei Disziplinen unterteilt ist: Zauberei (Spruchmagie), Mentalmagie und Runenmagie. Das Talent zu Mentalmagie, Zauberei oder Runenmagie wird vererbt (sprich: bei der Charaktererschaffung erwürfelt). Wer kein Talent hat, kann niemals zaubern. Bei der Charaktererschaffung wird in jeder dieser drei Disziplinen mit einem W% geprüft, ob der Charakter das Talent dafür hat; wobei Runenmagie sehr selten ist. Dennoch kann es vorkommen, dass ein Charakter weder Zaubertalent noch Mentalmagietalent besitzt, dafür aber Runenmagietalent zeigt.
Die Welt ist nicht nur voller Magie, mitsamt verschiedenen magischen Artefakten und Phänomenen (wobei es allerdings keine Spruchrollen gibt, mit deren Hilfe man unbekannte Zauber wirken könnte). Sie ist auch voller Geschichte, die Timeline deckt einen Zeitraum von knapp 10.000 Jahren ab. In dieser Zeit sind Nationen entstanden und vergangen, es wurden Kriege geführt und Städte aufgebaut. All das hinterließ Spuren, auf welche die Charaktere immer wieder stoßen, selbst wenn sie eigentlich nach etwas anderem suchen. Anders als z.B. bei Cthulhu lauern keine Monster in der Tiefe, aber unschöne Ereignisse in der Vergangenheit, welche die Mächtigen der Welt lieber unter den Teppich kehren würden.
Auch Charaktere, die nicht zaubern können, sind weder Beiwerk noch hilflos: Magier sind trotz ihrer Verbreitung eben nicht übermächtig. Die meisten Aufgaben können mit Köpfchen und kluger Zusammenarbeit gelöst werden.
Die Würfelproben
Es gibt Charakter-Attribute und Fertigkeiten. Die Proben für Fertigkeiten und Charakter-Attribute werden mit W% durchgeführt. Vereinzelt wird ein W20 benötigt (Bruchwerte von Waffen). Für die Schadenswerte von Waffen kommen fast alle bei Rollenspielern bekannten Würfel zum Einsatz: Von W4 bis W12 ist alles dabei. Für manche Situationen wird eine Tabelle herangezogen.
Die Zusammenarbeit und das Charakterspiel wird bei YRS ganz groß geschrieben. Die Charaktere müssen sich nicht mögen, es kann sogar sehr reizvoll sein, wenn sie sich immer wieder mal streiten. Aber dauerhafte Feindschaften in einer Gruppe sind schwierig und es wäre schwer nachvollziehbar, warum die Gruppe zusammenbleibt.
Damit sind wir beim zweiten Punkt: Der Motivation, das Abenteuer zu bestehen. Diese sollte sich aus dem möglichst kreativen Hintergrund der Charaktere ergeben oder der aktuellen Situation - und nicht aus der Motivation der SpielerInnen, schhlicht weiterspielen zu wollen, obwohl der eingeschlagene Weg für ihre Charaktere eigentlich keinen Sinn ergibt. Das Motto der SL ist es, den Charakteren einen richtigen Grund zu geben. Das sollte nicht der kapuzentragende Auftraggeber mit einem Sack Gold in der Taverne sein. Und wenn die Charaktere / die SpielerInnen partout nicht dem Schild "hier geht's zum Abenteuer" folgen wollen, dann sind nicht die Spieler schuld, sondern die SL muss sich eben etwas einfallen lassen.

