Degenesis Rebirth
GenreEndzeit
VerlagSixmorevodka (seit 08/2014)
AutorChristian Günther, Marko Djurdjevic
WeltErde im Jahr 2585
SystemKatharsys, W6 Würfelpool
Spielrundenreglmäßige Runde, Gastrolle möglich
KontaktSven
LinksDegenesis auf Wikipedia
Kurzbeschreibung
von Sven

Das Jahr ist 2073. Die Geschichte der Menschheit ist kurz davor zu enden. Auf mehrere Wellen eines weltweiten, tödlichen Virus folgt ein Computervirus, der die fortschrittliche Technologie angreift und sich teilweise gegen die Menschen wendet. Dann wird noch ein großer Meteor entdeckt, der auf die Erde zurast und der Einschlag wird mit großer Sicherheit das Ende sein. Der Versuch, den Meteor durch Technologie zu stoppen, scheitert an dem Virus. Als letzten Ausweg versucht man, durch Kryotechnik Menschen zu konservieren, während anderenorts alte Bunkeranlagen umfunktioniert werden, um Teile der Bevölkerung zu retten. Dann lösen sich Brocken aus dem Meteor während dieser in die Atmosphäre eintritt. Eine lange Nacht senkt sich über die Erde.
Das Jahr ist 2585. Mehr als fünfhundert Jahre sind vergangen seit der Katastrophe des Eshaton. Das Antlitz der Erde hat sich teilweise verändert. Deutschland ist wieder gespalten, dieses Mal durch den Sichelschlag, eine Wunde in der Erdkruste, entstanden durch Meteoreinschläge. Die Meeresspiegel haben sich verändert und Teile der Adria als Land freigegeben. Von Norden nähert sich das Eis, Skandinavien wurde bereits verschluckt. Es haben sich neue Zivilisationen entwickelt. Die Menschheit hat sich in Kulten neu formiert, die diversen Idealen folgen. Aber auch der Meteor brachte Leben mit sich. Diese Ursuppe entwickelt sich in Form von Sporenfeldern und hat das Potential, menschliche DNA zu verändern. Die Hauptauswirkungen sind das Auftauchen des Homo Degenesis, einer Art von Monstern, die übersinnliche Fähigkeiten entwickeln und einem Schwarmbewusstsein folgen, sowie die Existenz von Burn, einer Droge basierend auf den Sporen solcher Felder. Zu allem Überfluss regen sich nun auch noch alte Götter und ihre Kinder, Clans von verwilderten Menschen, und erheben sich gegen die neue Zivilisation.
Auch im Süden, jenseits von Europas Küste, ist nicht alles Sonnenschein. Afrika erlebt nach dem Eshaton eine wahre Blüte und zahlt den Europäern jahrhundertealte Verbrechen in gleicher Münze heim. Alle afrikanischen Kulte arbeiten zusammen um ein anständiges Leben zu ermöglichen, wird ihr Land doch langsam von Süden her durch die Psychovoren bedeckt. Diese Abart der Sporen aus dem Meteor sorgt für eine Pflanzenwelt, die absolut tödlich für Menschen ist. Nur ein einzelner Kult scheint immun gegen diese Fäulnis. Diese Situation hat den Händlerkult veranlasst, Kontakt zu den europäischen Ärzten zu suchen, da manche Händler in ihnen die Rettung vor den Psychovoren vermuten.
Noch ist nicht alles verloren, aber Räder beginnen sich zu drehen und es ist noch nicht sicher, dass die Menschheit es vermeiden kann, zwischen ihnen zermalmt zu werden.

Die Menschheit
Große Teile des ehemaligen Westdeutschlands wurden von den Richtern in ihr Protektorat eingegliedert. Diese sind ein Zusammenschluss von Menschen, die ein neues Gesetzbuch über die Jahre entwickelt haben und Zivilisation in die Wildnis bringen. Dies tun sie von ihrer Hauptstadt Justitian aus, einem wahren Moloch und der größten Stadt in dieser neuen Welt. In den letzten Jahren hat das Selbstbewusstsein der Richter jedoch einige Schläge einstecken müssen und man sitzt nicht mehr so solide im Sattel wie früher.
An der Seite der Richter stehen die Chronisten, Jünger der Technologie. Diese hochintelligenten Menschen kontrollieren den Handel mit Technik und Informationen, verstecken sich hinter ihren Masken, und den Richtern vor ihren Feinden. Sie haben zudem Wechsel, die Währung dieses veränderten Europas, eingeführt und verwalten diese. Die Chronisten suchen nach Möglichkeiten den Stream - das Internet im Jahr 2073 - zu reaktivieren um auf diese Weise die Welt aus der Dunkelheit des Eshaton ins Licht zu führen.
Ebenfalls verbündet mit den Richtern sind die Spitalier. Im Kern die Nachfahren von Ärzten eines Krisenzentrums aus der Zeit der Pandemie vor dem Eshaton haben sie geschworen, sich nicht mehr von der Menschheit abzuwenden. Sie kämpfen gegen das an, was mit dem Meteor auf die Erde kam und nun, ihrer Meinung nach, die größte Gefahr für das Überleben der Menschheit darstellt. Dabei schrecken sie auch vor drastischen Maßnahmen nicht zurück.
Zuletzt sind die Wiedertäufer Verbündete der Richter. Eine Gruppierung, die der Neognosis anhängt, einer religiösen Richtung, welche die Menschheit als gefangen im Konflikt zwischen Erlöser und Widersacher sieht. Sie versuchen die Welt, Schöpfung des Widersachers, besser zu machen um das Pneuma zu befreien. Das soll letzten Endes die Rettung der Menschheit und die Transformation der verkommenen Welt in das Paradies ermöglichen. Die Wiedertäufer sind zudem in einem kalten Krieg an zwei Fronten gefangen; zum einen mit ihren alten Gegnern, den Chronisten, und zum anderen mit den Ungläubigen Jehammedanern.
Jehammedaner sind Gläubige, die einem Amalgam aller abrahamitischen Religionen - dominiert durch muslimische Aspekte - folgen und rigiden familiären Hierarchien anhängen. Eine lange Feindschaft verbindet sie mit den Wiedertäufern. Ihre Hochburgen sind Osman, eine Stadt jenseits des Sichelschlags und den kastilischen Hochebenen in Spanien. Auf dem Balkan sind sie ebenfalls verbreitet. Die Spitalier sind begeistert von dem Konzept der Hygiene, dem Jehammedaner durch ihre Badehäuser anhängen.
Schrotter sind jene, die in die Ruinen der alten Welt aufbrechen, um Artefakte und Reste von Technologie zu suchen und bei den Chronisten gegen Wechsel einzutauschen. Genauso sind sie auch für kluge Köpfe und geschickte Hände bekannt, sind sie doch diejenigen, welche aus Schrott und Teilen neue Technologie konstruieren und warten. Viele Siedlungen, inklusive große Teile Justitians funktionieren nur durch den Erfindungsreichtum ihrer Schrotter.
Nachdem die Schweiz Teile ihrer Bevölkerung und ihres Militärs in der umgebauten Alpenfestung in Sicherheit brachte und der Sichelschlag die zivile Führung mit sich riss, haben sich die Hellvetiker zu einem privaten Militärkonzern entwickelt. Dabei sind sie nicht auf Eroberung aus, sondern wollen die Kantone und ihre Bewohner schützen. Dass sie dank ihrer Lage die wenigen sicheren Routen über den Sichelschlag und durch die Alpen kontrollieren, ist ihnen sehr wohl bewusst.
Apokalyptiker sind Hedonisten und das organisierte Verbrechen in 2585. Sie bieten jedes Laster, das man sich denken kann, und verdienen daran. Sie haben keine hehren Ziele, sondern feiern das Leben auf ihre Art. Sie sind dabei Richtern, Spitaliern und Hellvetikern ein Dorn im Auge, da sie Verbrechen und die Verbreitung von Burn fördern. Dabei scheinen sie kein größeres Ziel zu verfolgen.
Unabhängig von allen Kulten sind die Sipplinge all jene Menschen, die einfach leben ohne sich einem der Kulte zu verschreiben. Sie sind so vielfältig, dass eine einfache Beschreibung ihrer Ziele nicht möglich ist. Stadtbewohner, Dörfler und jene, die Zivilisation komplett ablehnen, sind alle zusammengefasst unter dem Begriff Sippling, da sie oftmals in familiären Sippen organisiert sind.
Zu guter Letzt existieren in Europa die Bleicher, Nachfahren jener Menschen, die mit der Sicherung von Bunkeranlagen betraut waren, in denen Menschen in Kryostase aufbewahrt wurden. Über die Jahrhunderte haben verschiedene Faktoren dafür gesorgt, dass diese Wächter die schlafenden Schützlinge zu Göttern verklärten. Jetzt sind die Bleicher unterwegs, um alle Bunker aufzubrechen und ihre Bewohner zu befreien.
Afrika hat drei ganz eigene Kulte hervorgebracht, die zusammen mit Apokalyptikern, Schrottern und Sipplingen den Kontinent bewirtschaften und verteidigen.
Die Neolibyer sind Händler und weltliche Führer. Sie huldigen dem Dinar genauso wie den Ahnen und bereisen die bekannte Welt, immer auf der Suche nach neuen Handelsrouten und gewinnbringenden Situationen. Manche sind allerdings auch als Erkunder oder Jäger unterwegs, auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer. Für sie sind die Psychovoren die größte Gefahr für Afrika.
Anubier sind die geistlichen Führer Afrikas und die Priester ihres Ahnenkults. Von ihrer Heimat in Gizeh aus wachen sie über Afrika und das was sie als die Welle bezeichnen, ein Wort für die spirituelle Gesundheit der Welt und Menschheit. Für sie ist Homo Degenesis die größte Gefahr, da diese die Welle stören. In diesem Punkt sehen sie in den Spitaliern Verbündete.
Geißler sind jene Afrikaner, die den Europäern niemals vergeben werden für Jahrhunderte der Sklaverei und Schändung der afrikanischen Seele. Sie bezeichnen sich als Krallen des Löwen und unternehmen Kaperfahrten nach Europa zu dem Zweck, Krähen (Bewohner Europas) als Arbeitskräfte nach Afrika zu holen. Sie sind fähige Kämpfer und akzeptieren nur Hellvetiker als Krähen, denen man etwas Respekt entgegenbringen sollte.

Regeln

Degenesis Rebirth ist ein Rollenspiel, das auf einem Würfelpool-System basiert. Jede Probe wird mit einer Anzahl an sechs-seitigen Würfeln abgelegt, entsprechend dem kombinierten Wert aus Attribut und Fähigkeit, gegen einen Zielwert. Um zu große Würfelorgien zu vermeiden, ist der Pool bei zwölf Würfeln gekappt, alle Boni die einen kombinierten Wert über zwölf steigern würden, generieren automatische Erfolge. Generell bietet das Setting vielfältige Optionen um eine Runde anzusetzen.

Anmerkungen

Zuletzt hat SixMoreVodka, das Studio hinter Degenesis, entschieden das Spiel nur noch in englischer Sprache zu vertreiben. Zeitgleich wurde bekannt gegeben, dass man alle Bücher als PDFs auf Basis von "Bezahle was Du willst" auf ihrer Webseite heruntergeladen werden können. Dafür benötigt man einen Account, kann sich aber tatsächlich alle Werke legal und kostenlos beschaffen.

Drei aufgetürmte Würfel - oben ein roter W8, mittig ein schwarzer W6 und unten ein grüner W6 jeweils mit dem runden Anderwelt-Logo bzw. dem A auf der höchsten Würfelseite.