Bionical

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Bionical
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Spieledaten
Autor
Verlag
Erscheinungsjahr
Art
Mitspieler
Dauer
Alter ab 12 Jahren
Auszeichnungen


Bionical

Lego Bionical ist ein Fantasy-Abenteuerspiel für die Altersgruppe ab 12 Jahren. Der Spielplan besteht aus 20 Sechseckfeldern, die puzzleartig miteinander verbunden sind, so daß sich von Spiel zu Spiel ein anderer Schauplatz ergibt. ie Spieler ziehen durch diese Welt, wobei sie Schlüssel sammeln, die ihnen den Zugang zur Festung des Bösewichts Makuta gewähren. Dieser Makuta ist der Endgegner in der Welt Bionical und der Sieg gegen ihn bedeutet auch den Sieg im Spiel. Die einzelnen Landschaftsteile für zwar sich gut gestaltet, jedoch entsteht beim Anlegen keine homogene Fläche. Harte Kanten bilden sich zwischen unterschiedlichen Landschaftsformen und Wasserflächen. Auch ist es nicht im jedem Fall möglich, die Landschaftteile optisch sinnvoll anzulegen, mögliche Übergänge zu anderen Karten enden im Nichts. Vor allem die kurze, aber dafür in mehreren Sprachen verfaßte Spielanleitung ist ein weiteres Ärgernis. Es werden viel mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet, eigentlich ist das Spiel ohne beherzte Modifikation der Regeln nicht ohne weiteres spielbar. Den größten Raum in der ohnehin knappen Anleitung nimmt die Vorstellung der einzelnen Toa-Krieger und die Beschreibung der zentralen Begrifflichkeiten der Welt ein. Selbst für eine Geschichte zur Einstimmung war auf den sechs DIN A4-Seiten noch Platz. Kein Wunder, daß der spielbeschreibenden Teil nur noch bruchstückhaft sein konnte. Vor ein großes Rätsel stellte uns beim Spielen der zentrale Tempel. Ein seltsames Plastikonstrukt mit merkwürdigen Vertiefungen. Erst eine Recherche im Internet brachte die Aufklärung, daß es sich hierbei Verpackungsdeckel der original LEGO-Bionical-Figuren handelte, in den man verschiedene Legoteile stecken kann. Die Grundidee des Spieles ist alles andere als neu. Es handelt sich, wie etwa das bekannte Talisman, um ein klassisches "Entdecke und Kämpfe"-Spiel. Die Hauptbeschäftigung der Spieler besteht also im Aufdecken von Plättchen oder im Auswürfeln von Bewegungen und Kämpfen. Man braucht also Glück, um genügend Felder laufen zu dürfen, man sollte am Ende ein nützliches Plättchen (bzw.einen schwachen Feind) aufdecken und letztlich ist ein ausreichen hoher Kampfwurf nötig. Die Einflußmöglichkeit der Spieler beschränkt sich darauf, zu entscheiden, welches Plättchen sie aufnehmen möchten, oder welche Landschaftsteile sie anlegen, um Felder besser oder schlechter zugänglich zu machen. Somit muß dieses Spiel vom Anspruch und den Einflußmöglichkeiten deutlich am unteren Ende der Skala angesiedelt werden. Die Interaktion der Spieler untereinander beschränkt sich auf das Wegschnappen von Plättchen auf den Landschaften und dem Stehlen bereits gesammelter Plättchen. Angesichts des geringen spielerischen Potentials ist anzunehmen, daß die eingangs erwähnte Altersempfelung für das Spiel eher eine Ober- als eine Untergrenze darstellt.Ich bleibe einstweilen bei Talisman!

[Gerhard]