Anderwelt Newsletter
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März 2024
Liebe Anderweltler und Freunde des Vereins,
es stehen spannende Veranstaltungen und Kooperationen an! Wir haben für dieses Jahr wieder ein abwechslungsreiches Programm für euch zusammengestellt.

Neben unseren regelmäßigen Treffen stehen auch einige besondere Veranstaltungen an. Hier habt ihr die Möglichkeit, vieles rund ums Spiel auszuprobieren und neue Kontakte zu knüpfen.

In den Sommermonaten wollen wir unsere Radtouren weiterführen und laden euch herzlich ein, mit uns die Natur zu erkunden und gemeinsam sportlich aktiv zu sein. Lasst uns die warmen Tage nutzen, um die Umgebung mit dem Fahrrad zu erkunden und neue Orte zu entdecken.

In 2025 wird dann die traditionelle Ostertours fortgeführt die in diesem Jahr durch ein AnderCon am Wochenende vor Ostern ersetzt wird.
Wir hoffen auf rege Teilnahme, lest mehr in den vollgenden Beiträgen.

Euer Vorstand

Spiele-Meeple, die um das runde Anderwelt-Logo versammelt sind.
Mitgliederversammlung - alle Jahre wieder
Auf der diesjährigen Mitgliederversammlung unseres Anderwelt e.V. am 17.02. fand auch die Neuwahl des Vorstands statt, wer nicht dabei war kann natürlich hier nachsehen wie sich der neue Vorstand zusammensetzt. "Neu-Vorstand". Mehr dazu im Beitrag unten und auf der HP.
→ lest im Artikel mehr darüber
Flyer, mit Informationen zum Gratis-Rollenspiel-Tag. Zu sehen sind zudem drei Portale im Weltall, aus denen je eine Figur des Genres Science-Fiction, Horror und Fantasy steigen.
Jubiläumshighlight AnderCon 2024
Der Anderwelt e.V. feiert sein 25-jähriges Bestehen mit einer Brettspiel- und Rollenspielconvention. Auch wir nehmen in 2024 am GRT teil und bieten zusätzlich Brettspiele satt.
Kommet in Scharen!
→ lest im Artikel mehr darüber
Verschiedene Würfel, die mit Zettel und Stift auf einem Tisch liegen.
Orientierung für Rollenspielneugierige bei der AnderCon
Wer traut sich an Rollenspiel heran – und wie kann er eine passende Version für sich finden? Denn Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel: Zur Orientierung für Neugierige bei der AnderCon wurden die Spielleiter:innen interviewt und unsere neue Beisitzerin Eli stellt Euch hier kurz vier Optionen vor.
→ lest im Artikel mehr darüber
Das runde Anderwelt-Logo mit dem großen Anderwelt-A vor orangefarbenem Hintergrund.
Das Beste aus 25 Jahren Anderwelt
Mit einem Vierteljahrhundert Spielerfahrung kann der Verein auch auf einige Newsletter-Veröffentlichungen zurückblicken. In diesem Jahr möchten wir ein paar dieser zahlreichen Beiträge als Best-of erneut veröffentlichen.
Natürlich wirkt mancher Beitrag etwas aus der Zeit gefallen und hat nicht zwangsweise einen direkten Spielebezug. Dennoch möchten wir Euch das ein oder andere Kleinod nicht vorenthalten. Freut Euch auf die nächsten Newsletter!
Vor weißem Hintergrund aufrecht stehende Holzklötzchen mit den Buchstaben N E W. 
Neue Vereinsmitglieder
Während 4 Mitglieder (2w/2m) zum 30.06.2024 aus dem Verein ausscheiden möchten konnten wir in 2024 bereits drei neue Mitglieder (3m) aufnehmen. Richard und Karsten wurden zur MVV neue Mitglieder. Jens erhöht nun im Februar die Zahl der aktiven Mitglieder auf 56. Wir heißen die neuen Spieler in unseren Reihen herzlich Willkommen.
Anderwelt-Säckchen mit vielen Cent-Stücken
Achtung - Zahltag
Unser Kassenwart möchte nochmal erinnern: Der Mitgliedsbeitrag für unsere halbjährlich und jährlich zahlenden Mitglieder wird am 15.03.24 fällig per Lastschrifteinzug fällig. Mitglieder, die Verdienstpunkte einlösen können, wurden hierüber bereits von Gerhard mit separater Mail informiert.
Eine Partie Mischwald. Zu sehen ist eine Kartenauslage eines Spielers. Unter einer der Baumkarten liegen jeweils an allen vier Seiten je eine Tier- oder Pflanzenkarte. Im Hintergrund ist die Spiele-Schachtel mit Titel, Wald und Fuchs zu sehen.
Spiele-Rezension
Das vermutlich in diesem Jahr bisher am häufigsten am Stammtisch gespielte Spiel ist Mischwald. Einige Mitglieder haben sich bereits das Spiel gekauft und auch unser Mitglied der ersten Stunde Gerhard Vinson konnte es bereits über 10 mal spielen.
Das schreit geradezu danach, eine Rezension darüber zu schreiben.
→zur Spiele-Rezension
Zu sehen ist verschiedenstes Spielmaterial: Karten, Würfel, Meeple und Marker.
Blicke in die Vergangenheit
Ähnlich wie Sophie es in dem ersten Bericht dieser Rubrik beschrieben hat, erging es auch Andrea beim letzten Besuch der Paul-Gerhardt-Schule in Großauheim. Die Nachwuchsspieler höchstselbst stellten ein ihnen wohlbekanntes Spiel auf den Tisch, bei dem ihr im ersten Moment geradezu warm ums Herz wurde.
→ lest im Artikel mehr darüber
Artikel: Mitgliederversammlung - alle Jahre wieder
geschrieben von Nicole Vinson und Sophie Zausch

Die Würfel sind gefallen, oder besser, ihr habt gewählt

Auf der diesjährigen Mitgliederversammlung unseres Anderwelt e.V. am 17.02. fand auch die Neuwahl des Vorstands statt.
Wir freuen uns, die neuen Mitglieder des Vorstands vorstellen zu dürfen:
Nicole Vinson - 1. Vorsitzende (wiedergewählt)

Gerhard Grimm - Kassenwart (wiedergewählt)

Sophie Zausch - Schriftführung

Elisabeth Kerler - 1. Beisitzerin

Patrick Lotz - 2. Beisitzer
Roter Andertours-W20
Gewählt wurde in diesem Jahr per Handzeichen. Während Vorsitz und Kassenwart schnell feststanden, gestaltete sich der Ablauf für die Wahlen von Schriftführung und Beisitzer ein wenig spannender. In der Wahl zur Schriftführung gab es ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Elisabeth K. und Sophie Z., bei dem sich Sophie durchsetzte. Dafür war Elisabeth die Mehrheit der Beisitzerstimmen sicher. Den 2. Platz als Beisitzer bekam Patrick.

Wer sind nun die neuen Vorstandsmitglieder?
Sophie - Sie ist Mitglied seit 2021 und war schon auf der ein oder anderen Veranstaltung, wie Sommerfesten, Ostertours oder den Cons im Oktober zugegen, stets bemüht zu helfen und mit anzupacken. Auch im Newsletter könnte euch ihr Name schon einmal aufgefallen sein. Sie spielt Brett- und Kartenspiele und ist an den meisten Donnerstagen und Spielesonntagen für euch ansprechbar.
Elisabeth - Sie ist Mitglied seit 2023 und seit der ersten Minute sehr engagiert. Sie spielt gerne Brettspiele, ist aber auch eine erfahrene Rollenspielerin bzw. Rollenspielleiterin. Mit dieser Erfahrung verstärkt sie die Stimme der Rollenspieler im Vorstand und ist mit ihrer kreativen und motivierten Art ein großer Gewinn für selbigen. Auch sie trifft man in der Regel donnerstags im Brücki oder an Spielesonntagen im Mainblick.
Patrick - Er ist Mitglied seit 2017 und sollte vielen bereits bekannt sein. Er ist nahezu bei jeder Veranstaltung zugegen und packt mit an, wo Hilfe benötigt wird. Er ist ein Spieleexperte - hat er ein Spiel einmal gespielt, kennt er die Regeln, oft auch Jahre später noch. Sein Lieblingsgenre sind Kennerspiele, gelegentlich darf aber gerne auch ein Expertenspiel auf den Tisch kommen.

Elisabeth und Sophie werden Nicole bei allen kreativen Projekten (Newsletter, PR, Veranstaltungen, Merchandise, etc.) unterstützen, Gerhard bleibt weiterhin Ansprechpartner für Finanzielles und Datenschutz und Patrick wird das Team der Webmaster in der Betreuung der Website verstärken.

Auf der MVV lobend erwähnt und geehrt wurden die Mitglieder Sophie, Ylva, Andreas und Sascha für ihren Einsatz bei den Veranstaltungen des Vereins.
Wir danken den bisherigen Vorstandsmitgliedern Andrea W., Schriftführung, und den Beisitzern Adrian W. und Gerhard Vinson für ihr bisheriges Engagement und ihre geleistete Arbeit.

Gleichzeitig wünschen wir dem neuen Vorstand viel Erfolg und alles Gute bei der Bewältigung der anstehenden Aufgaben. Der neue Vorstand hat sich bereits konstituiert und wird in Kürze seine Arbeit aufnehmen. Wir werden Euch auch im Newsletter über die weiteren Aktivitäten des Vorstands auf dem Laufenden halten.

Wie bei der MVV angekündigt ist eine mögliche neue Kooperation mit IKEA Hanau in der Testphase. Am Mittwoch, 13. März 17:30-19:30 Uhr moderieren wir einen Spieleabend im Schwedenrestaurant des Möbelhauses. Wir haben ausreichend Spiele dabei - solltest du deinen Favoriten mitbringen wollen, dann kannst du dies auch gerne machen. Wir freuen uns auf deine Teilnahme! Auf der Homepage von IKEA Hanau gibt es die Möglichkeit sich dafür anzumelden.
https://www.ikea.com/de/de/stores/events/ikea-hanau/spieleabend-mit-anderwelt
Artikel: Jubiläumshighlight AnderCon 2024
geschrieben von Nicole Vinson

SAVE THE DATE!
23.03. + 24.03.2024

Unser Verein hat sich im Jubiläumsjahr entschlossen auch am deutschlandweiten GRT 2024 - dem Gratisrollenspieltag - teilzunehmen. Wir bieten Rollen- und Brettspielinteressierten Spielgelegenheiten von 11 bis 22 Uhr: Das Spektrum reicht von klassischen One-Shot-Abenteuern verschiedener Systeme, die noch im nachfolgenden genauer beschrieben werden, über Brettspielturniere, Spieleneuheiten und Spiel-des-Jahres-Spielrunden bis hin zu Kartenspielen.

Auch, wer sich das erste Mal an Spiele herantraut, ist gern gesehen, denn alle sind willkommen! Hier besteht die Möglichkeit, sich auch mal auszuprobieren.
Flyer, mit Informationen zum Gratis-Brettspiel-Tag und vielen bunten Sechsecken, die Nahaufnahmen von verschiedenen Brettspiel-Materialien zeigen.
Flyer, mit Informationen zum Gratis-Rollenspiel-Tag. Zu sehen sind zudem drei Portale im Weltall, aus denen je eine Figur des Genres Science-Fiction, Horror und Fantasy steigen.
Seit der Gründung des Hanauer Vereins für Spielkultur Anderwelt e.V. am 9.1.1999 kommen beim Stammtisch Menschen jeden Alters zusammen, um gemeinsam zu spielen – und das bis heute.

Wir bringen viele Brettspiele auf den Tisch, auch wenn wir nicht unsere ganze Ludothek mit über 800 Spieltiteln in das Bürgerhaus NLT mitnehmen können.

Es gibt viele Spieltische für die Brettspieler sowie einen Bereich für die PnP-Spieler, natürlich auch mit Tischen 😉

Der Eintritt ist frei, für das leibliche Wohl wird gesorgt.
Du hast noch offene Fragen oder Anregungen? Schreib eine Mail an andercon@anderwelt.net
Alle aktuellen Infos zur Veranstaltung sind auf unserer Homepage zu finden. Schaut öfter mal rein, um auf dem Laufenden zu bleiben.
Artikel: Orientierung für Rollenspielneugierige bei der AnderCon
geschrieben von Eli

Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel

Viele Menschen kennen Rollenspiel bisher nur aus den Medien - und von dort vor allem den Namen “Dungeons and Dragons”. Dabei handelt es sich allerdings nur um ein Spielregelwerk mit verschiedenen Versionen, um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Dabei haben Spielerinnen und Spieler aber verschiedene Wünsche und Anforderungen - und dementsprechend gibt es auch mehrere Regelwerke. Manche reizt etwa mehr der Strategieaspekt, während andere sich mehr auf das Ausspielen von Rollen freuen.

Vor diesem Hintergrund ist eine Möglichkeit, verschiedene Systeme kennenzulernen, von besonderer Bedeutung. Um etwas Orientierung für Neugierige zu schaffen, stelle ich hier - mit Hilfe von AnderCon-Spielleiter:innen - ein paar der Systeme, die auf der AnderCon gespielt werden können, knapp vor:

Dungeons and Dragons, 5. Edition (kurz: D&D 5e):
Wer mitspielt, wird Teil einer Fantasy-Heldengruppe, die eine Aufgabe erfüllen will. Dabei findet die Geschichte häufig in einer Art Fantasyversion des europäischen Mittelalters statt, auch wenn die Möglichkeiten etwa von der Unterwelt bis hin zu Fantasy-Weltallreisen reichen und noch weiter wachsen.
Bei der AnderCon wird auch eine Runde in einer Art D&D 5e mit putzigen Waldbewohnern angeboten: Humblewood. Hier spielt die Geschichte in einem Wald, mit Herrschern in Hochsitzen, Vögeln und Bodenbewohnern. Auch die Spielercharaktere sind Tiere.

Mit D&D 5e kommen sowohl Strategen auf ihre Kosten, als auch Personen, die mehr Freude am Ausspielen einer Rolle haben. Die Optionen bei der Charaktererstellung reichen aus, um sich den Charakter vorstellen zu können und die Möglichkeiten einzuschätzen. Erfahrenen Spielern sind diese Optionen häufig etwas zu grob - zum Beispiel gibt es nur eine Art von Schild - aber Einsteigern kommt das häufig entgegen. Das macht das System insgesamt sehr einsteigerfreundlich. An den Runden können so auch Jugendliche ab 14 Jahren gut teilnehmen.

David Schuch, ich und der AnderCon-Spielleiter der Humblewood-Version haben uns für dieses System entschieden, weil der Name sehr bekannt ist und es sich sehr gut für Einstiegsrunden eignet.

Alien, das Rollenspiel (siehe Abbildung):
Die Mitspieler schlüpfen in die Rollen von Kolonisten, Angestellten von Weyland-Tutani oder Marines in dem Universum der Alien-Horrorfilme. Diese SciFi-Runden werden voraussichtlich gruselig und beklemmend, folglich empfiehlt die Leiterin der Runde bei der AnderCon sie für Personen ab 16 Jahren. Das System konzentriert sich dabei mehr auf die Stimmung und das Ausspielen der Rolle, es sei auch sehr cineastisch.
Wer sich allerdings für die Alien-Filme begeistert und das erste Mal Rollenspiel ausprobieren will, ist dabei richtig: Die Spielleiterin bei der AnderCon ordnet es als “einsteigerfreundlich” ein.

Runequest, StarWars Edition:
Mit der StarWars Edition von Runequest werden die Mitspieler Teil des StarWars-Universums - und wer schon einmal einen StarWars-Film gesehen hat, kann sich die Welt sehr leicht vorstellen. Typisch für das StarWars-Universum sind eine Vielzahl bewohnter Planeten, viel Technologie, aber auch Mystik und die “Macht”, eine bestimmte Form von Magie. Hier sind die Mitspieler entweder Bürger der Republik, die beim Erledigen von Aufträgen ihrer Vorgesetzten mit dem Imperium in Konflikt geraten, oder aber Mitglieder des Imperiums, die für ihren Staat und in gewisser Form gegen die Republik arbeiten.
Die Spielleiterin bei der AnderCon weist darauf hin, dass in der Runde ein gewisser Grad an Gewalt auch gegen Kinder vorkommen wird. Auch wünscht sie sich eine gewisse Ernsthaftigkeit bei ihrer Runde. Daher sollten Interessierte mindestens 16 Jahre alt sein.

Auch Runequest, StarWars Edition, tritt das Ausspielen einer Rolle in den Fokus und das System mehr in den Hintergrund. Dennoch könnten die Kämpfe strategischer gespielt werden, müssen es aber nicht, ordnet die Spielleiterin ein.

Roll for Shoes:
Die Spieler können in diesem Spiel buchstäblich eine Gruppe von allem sein, was sich die Spieler ausdenken können. Auch die Welt wird erst bei der Runde gemeinsam festgelegt: Jeder Mitspieler wird am Anfang gebeten, zwei Aspekte beizutragen, die der Spielleiter dann zu einer Umgebung formt. Um den Einstieg zu erleichtern, legt der Spielleiter dennoch häufig einen groben Startpunkt fest, etwa eine Reise durch das All.
Das System ist extrem einsteigerfreundlich, da es nur eine Hand voll Regeln hat, eignet sich aber in keiner Weise für Strategen: So gibt es in Roll for Shoes nicht einmal Lebenspunkte oder ein System für Kämpfe. Aber wer viel Spaß daran hat, sich zum Teil absurden Blödsinn auszudenken, für den ist Roll for Shoes genau das Richtige. Infolgedessen eignet es sich auch für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren.

Ich habe mich für dieses System entschieden, weil es sehr wenig Vorbereitung bedarf, schnell geht und in aller Regel zu witzigem Klamauk führt. So zeigt es eine ganz andere Seite von Rollenspiel.


Wer nun gerne selbst eine Runde bei der AnderCon leiten will, kann sich gerne unter andercon@anderwelt.net melden - bitte mit Angaben zum System, wie viele Personen mitspielen können, für welches Alter die Runde geeignet ist, wie lange eine Runde etwa dauert und ob sie samstags bzw. sonntags um 11, 14 oder 18 Uhr starten soll. Dankeschön für das Engagement!
RPG-Bundle bestehend aus großer Sternenkarte, verschiedenen Markern und Spielkarten, einigen W6-Würfeln, Spielleiter-Schirm und Regelbuch. (Eigentum von Free League Publishing - Lead Designer: Tomas Härenstam, Lead Artist: Martin Grip, Grafikdesign: Christian Granath) Bestandteile des enthaltenen Materials sind Eigentum von Free League Publishing und wurden als Pesse-Material zur Verfügung gestellt. Lead Designer: Tomas Härenstam, Lead Setting Writer: Andrew EC Gaska, Lead Artist: Martin Grip, Grafikdesign: Christian Granath, Veröffentlichungsdatum: Dezember 2019.
Artikel: Spiele-Rezension
geschrieben von Gerhard Vinson

Mischwald (2023)

Author: Kosch
Spieler: 2 - 5
Dauer: 40 - 60 Minuten
Rating BGG: 7,6/10
Schwierigkeit BGG: 2,0/5
→ auf BGG anschauen

- noch keine Auszeichnung - (die kommt bestimmt noch!)

Mischwald ist ein Kartenspiel, das in Deutschland von Lookout Games vertrieben wird.
Eine Partie Mischwald. Zu sehen ist eine Kartenauslage eines Spielers. Unter einer der Baumkarten liegen jeweils an allen vier Seiten je eine Tier- oder Pflanzenkarte. Im Hintergrund ist die Spiele-Schachtel mit Titel, Wald und Fuchs zu sehen.
Worum geht's?
Bei Mischwald geht es darum, einen eigenen Wald anzulegen und an die ausgespielten Bäume Tiere und Pflanzen anzusiedeln.

Wie funktioniert es?
Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Karten. Auf Baumkarten ist jeweils nur einer der insgesamt acht Baumarten zu sehen. Karten mit Tieren oder Nicht-Baum-Pflanzen sind zweigeteilt, auf beiden Hälften sind stets unterschiedliche Dinge abgebildet. Durch die waagrechte oder senkrechte Trennung ergibt sich, ob die Karte oben/unten oder rechts/links an einen Baum angelegt werden kann. Hierbei wird immer der nicht gewünschte Teil der Karte unter den Baum geschoben. Grundsätzlich gibt es zwei Aktionsmöglichkeiten, entweder das Ausspielen von Karten oder das Nachziehen von bis zu zwei Karten. Das Ausspielen der Karten wird durch die Abgabe von Handkarten bezahlt. Kosten manche Karten nichts, müssen für andere Karten bis zu drei Handkarten abgegeben werden. Manche bringen sofort einen Bonus, andere nur wenn die Karten, die ich zur Bezahlung einsetze, bestimmte Symbole aufweisen.

Der tiefere Sinn der ausgespielten Karten sind natürlich die möglichen, als Eicheln abgebildeten Siegpunkte am Ende der Partie. Dabei gibt es den Unterschied zwischen festen Siegpunkten, der Anzahl Siegpunkte aufgrund der Häufigkeit der ausgepielten Karte in der eigenen Auslage, oder der Unterschied der Anzahl bestimmter ausgespielter Karten zur Anzahl in der Auslage der Mitspieler. Am häufigsten aber gibt es Siegpunkte, aufgrund der Abhängigkeit zu anderen Karten. So gibt etwa der Buchfink nur Punkte wenn er auf einer Buche sitzt, das Eichhörnchen bevorzugt dabei eher Eichen...

Das Spielende wird durch drei Winterkarten ausgelöst, die ins untere Drittel des Nachziehstapels eingemischt werden. Durch das Aufdecken der letzten Winterkarte, wird der aktuelle Zug sofort beendet und die Wertung beginnt.

Was passiert?
Zunächst werden Karten gesammelt, die aufgrund ihrer Wertung gut zusammen passen. Weil es aber ein Handkartenlimit von zehn Karten gibt, muß man häufig riskieren eine Karte zu spielen, die vielleicht am Ende dann doch keine Punkte ergibt. Auch besteht die Schwierigkeit darin Karten auszuwählen, um damit auszuspielende Karten bezahlen zu können. Einen großen Spannungsfakor bringt die erste aufgedeckte Winterkarte, entsteht doch bei den Spielern eine gewisse Panik wegen der Sorge noch möglichst viele "Schäfchen" ins trockene zu bringen.

Ein wesentlicher Reiz bei Mischwald besteht darin Kartenkombinationen zu erforschen. Zwar ist es möglich Strategien zu verfolgen, jedoch hat das Spielgefühl mehr mit Hoffen und Spekulieren als mit Durchplanen und Vorausberechnung zu tun. Es gibt einfach zu viele Variablen, etwa welche Karten überhaupt im Spiel sind oder welche mir weggeschappt werden. Auch ist das Spiel bei fünf Spielern unberechenbarer als zu zweit.

Was taugt es?
Tatsächlich sind die Regeln nicht schwierig, aber man muss sich in den ersten Partien mit den Kartentexten und der intuitiven Symbolik auseinandersetzen. Hervorzuheben ist die schöne Gestaltung der Karten. Thematisch dürfte vielen Spielern auch das Zusammenwirken von Pflanzen und Tieren mehr entgegenkommen, als die Mechanismen bei einem abstrakteren Spiel. Vieles wirkt einfach selbstverständlich, etwa das Pilze unten an die Bäume gelegt werden und Vögel oben, oder das sich Füchse für Hasen interessieren. In diesem Ökosystem wirkt alles miteinander verbunden. Natürlich hat Mischwald nicht die Komplexität von "Race For The Galaxy". Aber dadurch geht es leichter von der Hand und kann damit durchaus neue Spielerkreise für Kartenspiele dieser Art begeistern. Ich möchte Mischwald wärmstens empfehlen und freue mich bereits auf die Alpin Erweiterung mit weiteren 36 illustierten Karten!
Artikel: Blicke in die Vergangenheit
geschrieben von Andrea Weichelt

Headhunter auf Irrwegen

Angesichts der Tasche, dass ein Spiel, dessen dritte Auflage ich bereits 1997 unterm Weihnachtsbaum fand, auch noch 27 Jahre später in den Schulräumen und Kinderzimmern vorzufinden ist, bin ich schlichtweg baff! Die Rede ist vom Ravensburger Klassiker "Das verrückte Labyrinth".

Worum geht's?
"Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz" ist der Leitsatz dieses Spiels und auch der Spieltitel selbst ist Programm ... An dieser Stelle muss sich voller Scham zugeben, dass mich der hier versteckte Wortwitz erst im reifen Alter von 34 Jahren erreicht hat: Beim verrückten Labyrinth wird eben wie verrückt hin und her verrückt 😆.

Bis zu vier Spieler sind auf Schatzjagd im Labyrinth unterwegs und wuseln durch dessen Gänge, um bestimmte Objekte zu erhaschen, die dort wild verstreut liegen. Blöd nur, dass sich die Gänge permanent verschieben und sich plötzlich Wände vor der Nase oder im Rücken auftun, wo vorher keine waren. Zu allem Überfluss wird uns das Objekt der Begierde auch noch per Karte diktiert und man weiß nie, was sich die Karten als Nächstes wünschen. So hirscht man nun als verdeckter Headhunter von Gegenstand zu Gegenstand und versucht dabei den Mitspielern auch schonmal ein Bein zu stellen, denn nur, wer als Erster alle seine Aufträge erfüllt und auch wieder den Ausgang findet, gewinnt die Partie.

Wie funktioniert's?
Auf einem Spielplan werden 7x7 quadratische Weg-Plättchen im Raster zufällig verteilt. Diese zeigen abwechselnd mal einen geraden Korridor, mal eine Kurve oder eine T-Kreuzung. Die Orientierung der Plättchen ist hierbei völlig frei, sodass nach dem Spielaufbau ein quadratisches Labyrinth mit 7 Zeilen und 7 Spalten entstanden ist. Einige der Plättchen sind jedoch fest auf dem Spielplan angebracht, weshalb sich jeweils nur jede zweite Plättchen-Reihe frei verschieben lässt - genau hierfür bleibt immer ein Plättchen übrig. Die einzigartigen Sammel-Objekte des Labyrinths sind auf jedem zweiten Weg-Plättchen abgebildet. Ein zuvor gemischter sowie gerecht aufgeteilter Kartenstapel bildet den verdeckten persönlichen Nachziehstapel. Die Spieler dürfen sich immer nur die oberste Karte hiervon ansehen, verborgen vom Blick der Anderen.

Und schon geht der wilde Lauf los: alle Spieler starten in ihrer eigenen Labyrinth-Ecke. Der Spieler an der Reihe schiebt das übrig gebliebene Plättchen irgendwo irgendwie (gezielt oder auch nicht) am Rand des Spielfelds in das Labyrinth ein und darf dann anschließend seine Spielfigur so weit ziehen, wie er möchte bzw. so weit die Mauern ihn kommen lassen. Das zum anderen Ende hinausgeschobene Plättchen ist am Zugende das Einschub-Plättchen für den nächsten Spieler. Geschoben werden muss immer und unbedingt vor dem Ziehen der Spielfigur, jedoch darf ein gerade getätigter Einschub vom nächsten Spieler nicht direkt rückgängig gemacht werden!
So passiert es nun, dass sich im Spielverlauf permanent Wege schließen und öffnen und Spielfiguren sowie Zielobjekte über das Brett hin und her geschoben werden. Fällt eine Figur beim Schieben der Wege aus dem Raster, landet sie postwendend am gegenüberliegenden Ende des Labyrinths - eine Tatsache, die sich übrigens auch strategisch einsetzen lässt.
Hat ein Spieler nach seinem Zug das von ihm begehrte Objekt endlich erreichen können, legt er die Karte beiseite und darf sich die nächste oberste Karte von seinem Stapel anschauen. Der Spieler, der zuerst alle seine Karten abgelegt und die Spielfigur wieder wohlbehalten zurück zu ihrer Startposition bringt, beendet und gewinnt das Spiel.

Für dieses Unterfangen bedarf es schon einer Portion räumlicher Vorstellungskraft, etwas Improvisationstalent und einer gewissen Besonnenheit, denn bei dem sich ständig änderndem Umfeld muss immer das Beste aus der aktuellen Situation gemacht werden. Der Verlag empfiehlt das Spiel daher ab dem 8. Lebensjahr.
Um eine Partie bei einem Stimmungstief mal etwas aufzulockern, kann man sich während der Denk-Pausen anderer Spieler noch gemeinsam eine Geschichte überlegen, was es eigentlich mit den bereits gesammelten Gegenständen und Wesen auf sich hat - was hat das Gespenst mit dem Ritterhelm zu tun und warum muss ich nach dem Konsultieren der Fee jetzt nach einem alten Bücher-Schinken suchen?

Doch wieso genau ist dieses Spiel von 1986 nun zu einem Klassiker mit inzwischen über 20 Millionen verkauften Exemplaren geworden?

Zum einen gehen Thema und Mechanik hier Hand in Hand und zum anderen ist das Thema vom Autor und Wahrnehmungspsychologen Max J. Kobbert strategisch gut gewählt. Denn ein Labyrinth, bekannt aus Mythen und Legenden, ist von Haus aus ein fantastischer, aberwitziger Ort, an dem durchaus Kinder wie Erwachsene Gefallen finden. Eine weitere Raffinesse ist die Wahl der verschiedenen Sammelobjekte, deren Ursprünge ebenso durchweg im Reich der Fantasie zu finden sind. Von Fee bis Teufelchen, von Schatzkarte bis Wunderlampe, von Krone bis Zauberstab können mit Sicherheit Mädchen sowie Jungen etwas mit diesen zeitlosen Dingen anfangen und den ein oder anderen Lieblingsgegenstand für sich entdecken.

Zugegeben, Ravensburger mag die Kuh im Laufe der Jahre ordentlich gemolken haben und das künstliche Aufsetzen von Merch-Themen wie Star Wars, Harry Potter oder Pokémon kann dem Spiel manchmal sogar etwas abträglich gewesen sein, doch das Original ist nicht aus dem Verkaufsregal verschwunden und setzt sich seit 38 Jahren beharrlich durch.

Dem Erfinder selbst sowie anderen pfiffigen Autoren ist es sogar gelungen, mit bestimmten Abwandlungen des Originals noch ein kleines bisschen mehr Spieltiefe zu schaffen. Das Ergebnis fiel hierbei jedoch mal mehr und mal weniger gelungen aus.

Bei der 1991 erschienen Meister-Version stehen die Spieler als Hexenmeister im Wettlauf, die aus dem Kellerlabyrinth ihre Trank-Zutaten zusammenraffen müssen - wer zuerst kommt, malt zuerst und "schwupp-di-wupp-kartoffelsupp" ist die wertigere Zutat schon weggehext.

Im 1998er "Labyrinth der Ringe" verschwindet das X-Y-Raster mit den quadratischen Weg-Plättchen zugunsten mehrerer ineinander verschiebbarer Ringe mit entsprechend anders geformten Plättchen.

Im "verdrehten Labyrinth" von 2016 wird's nicht nur grüner, sondern auch noch kniffliger, denn nun gibt es keine steifen Wegplättchen mehr, sondern türkische Hecken-Wände in verschiedenen Formationen, die sich nach Lust und Laune verdrehen - "Mist, ausgerechnet heute habe ich meine Heckenschere nicht dabei!"

Bei der 2019 erschienenen 3D-Version wurden die Weg-Plättchen in eckige, unterschiedlich große Türme verwandelt und dem Labyrinth somit eine Höhendimension mitgegeben. Sofern der Spieler also keine Kletterausrüstung oder eigens hierfür angedachte Zauberobjekte im Labyrinth findet, gestalten sich bestimmte Wege aufgrund des jeweils zu überwindenden Höhenunterschieds schwierig.

Und natürlich gibt es seit 2022 auch eine kooperative Team-Version, bei der bis zu vier Magier gemeinsam alle benötigten Gegenstände für ein Fluchtportal in dem sich verschiebenden Labyrinth finden müssen, noch bevor der gemeine Labyrinth-Geist alle Karten seines Zauberbuches gezogen hat - mit jeder Karte stellt er dem Team natürlich ein neues Bein.

Eine letzte und doch sehr unscheinbare Version möchte ich als persönlichen Tipp noch nennen: Das Kartenspiel von 2000, das streng genommen eigentlich ein reines Plättchenlegespiel ist. Durch immerwährendes Anlegen an das Labyrinth, frei vom Raster, verschachtelt sich dieses zunehmend. Die bekannten Sammel-Objekte sind diesmal jedoch auf mehreren Plättchen gleichzeitig abgebildet - einige öfter als andere. Schafft es ein Spieler, durch das gerade angepuzzelte Plättchen ein identisches Objekt über einen durchgehenden Weg zu verbinden, muss er das zu erreichende Plättchen mit dem Objekt als persönlichen Punkt wieder aus dem Labyrinth entfernen - frisch gelegte Plättchen bleiben hierbei immer liegen. Wer am Stapelende die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie. Für erschwingliche 6 € hat man hiermit ein schnelles und kompaktes Reise-Spiel für den Zeitvertreib zwischendurch. Der Verein führt diese Version ürbigens im Inventar. 😉

Um dann mal wieder zur Original-Version zurück zu rücken (🤭), mein Fazit:
Sicherlich kann das "verrückte Labyrinth" bei geübten Spielern oder unausgewogenem Kräfteverhältnis nach einer Weile schon etwas dröge werden und mag sogar ab und an ein wenig Frustration aufkommen lassen, wenn die Wände sich nicht so bewegen, wie man es gerade braucht. Und selbstverständlich ist es für Speiler auf Kenner- oder gar Expertenniveau aufgrund der mäßig bis schlechten Planbarkeit absolut ungeeignet - doch jeder fängt mal klein an und nicht immer braucht es einen Masterplan!
Es ist schlichtweg ein intuitives Familienspiel mit Kniff trotz einfacher Regeln, gutem Thema und für mich auch wohlverdient ein absoluter Klassiker. Kein Wunder, dass ich mich nach 6 Umzügen trotz Platzmangels im Spielregal immer noch nicht dazu durchringen konnte, MEIN verrücktes Labyrinth herzugeben - zumal es zugleich mein erstes eigenes Brettspiel war.❤️
Der Spielplan aus 7x7 aneinandergelegten Weg-Plättchen bildet das Labyrinth, in dem Wesen und Objekte verstreut zu Hause sind. Am Spielrand befinden sich verdeckte als auch offene Spielkarten. Die farbigen Spielerfiguren scheinen im Spielplan eingeschlossen. Im Hintergrund ist die aufrecht stehende Spiele-Schachtel zu sehen.

Du magst ein Spiel, das schon in paar Jahre auf dem Buckel hat, aber immer noch der Renner ist, aber leider keiner so richtig kennt? Dann ist mit der Rubrik "Blicke in die Vergangenheit" der richtige Ort dafür: Stell das Spiel hier kurz vor - und beim nächsten Spielesonntag oder Stammtisch bringen wir es vielleicht nochmal auf den Tisch!
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