Headhunter auf Irrwegen
Angesichts der Tasche, dass ein Spiel, dessen dritte Auflage ich bereits 1997 unterm Weihnachtsbaum fand, auch noch 27 Jahre später in den Schulräumen und Kinderzimmern vorzufinden ist, bin ich schlichtweg baff! Die Rede ist vom Ravensburger Klassiker
"Das verrückte Labyrinth".
Worum geht's?
"Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz" ist der Leitsatz dieses Spiels und auch der Spieltitel selbst ist Programm ... An dieser Stelle muss sich voller Scham zugeben, dass mich der hier versteckte Wortwitz erst im reifen Alter von 34 Jahren erreicht hat: Beim verrückten Labyrinth wird eben wie verrückt hin und her verrückt 😆.
Bis zu vier Spieler sind auf Schatzjagd im Labyrinth unterwegs und wuseln durch dessen Gänge, um bestimmte Objekte zu erhaschen, die dort wild verstreut liegen. Blöd nur, dass sich die Gänge permanent verschieben und sich plötzlich Wände vor der Nase oder im Rücken auftun, wo vorher keine waren. Zu allem Überfluss wird uns das Objekt der Begierde auch noch per Karte diktiert und man weiß nie, was sich die Karten als Nächstes wünschen. So hirscht man nun als verdeckter Headhunter von Gegenstand zu Gegenstand und versucht dabei den Mitspielern auch schonmal ein Bein zu stellen, denn nur, wer als Erster alle seine Aufträge erfüllt und auch wieder den Ausgang findet, gewinnt die Partie.
Wie funktioniert's?
Auf einem Spielplan werden 7x7 quadratische Weg-Plättchen im Raster zufällig verteilt. Diese zeigen abwechselnd mal einen geraden Korridor, mal eine Kurve oder eine T-Kreuzung. Die Orientierung der Plättchen ist hierbei völlig frei, sodass nach dem Spielaufbau ein quadratisches Labyrinth mit 7 Zeilen und 7 Spalten entstanden ist. Einige der Plättchen sind jedoch fest auf dem Spielplan angebracht, weshalb sich jeweils nur jede zweite Plättchen-Reihe frei verschieben lässt - genau hierfür bleibt immer ein Plättchen übrig. Die einzigartigen Sammel-Objekte des Labyrinths sind auf jedem zweiten Weg-Plättchen abgebildet. Ein zuvor gemischter sowie gerecht aufgeteilter Kartenstapel bildet den verdeckten persönlichen Nachziehstapel. Die Spieler dürfen sich immer nur die oberste Karte hiervon ansehen, verborgen vom Blick der Anderen.
Und schon geht der wilde Lauf los: alle Spieler starten in ihrer eigenen Labyrinth-Ecke. Der Spieler an der Reihe schiebt das übrig gebliebene Plättchen irgendwo irgendwie (gezielt oder auch nicht) am Rand des Spielfelds in das Labyrinth ein und darf dann anschließend seine Spielfigur so weit ziehen, wie er möchte bzw. so weit die Mauern ihn kommen lassen. Das zum anderen Ende hinausgeschobene Plättchen ist am Zugende das Einschub-Plättchen für den nächsten Spieler. Geschoben werden muss immer und unbedingt vor dem Ziehen der Spielfigur, jedoch darf ein gerade getätigter Einschub vom nächsten Spieler nicht direkt rückgängig gemacht werden!
So passiert es nun, dass sich im Spielverlauf permanent Wege schließen und öffnen und Spielfiguren sowie Zielobjekte über das Brett hin und her geschoben werden. Fällt eine Figur beim Schieben der Wege aus dem Raster, landet sie postwendend am gegenüberliegenden Ende des Labyrinths - eine Tatsache, die sich übrigens auch strategisch einsetzen lässt.
Hat ein Spieler nach seinem Zug das von ihm begehrte Objekt endlich erreichen können, legt er die Karte beiseite und darf sich die nächste oberste Karte von seinem Stapel anschauen. Der Spieler, der zuerst alle seine Karten abgelegt und die Spielfigur wieder wohlbehalten zurück zu ihrer Startposition bringt, beendet und gewinnt das Spiel.
Für dieses Unterfangen bedarf es schon einer Portion räumlicher Vorstellungskraft, etwas Improvisationstalent und einer gewissen Besonnenheit, denn bei dem sich ständig änderndem Umfeld muss immer das Beste aus der aktuellen Situation gemacht werden. Der Verlag empfiehlt das Spiel daher ab dem
8. Lebensjahr.
Um eine Partie bei einem Stimmungstief mal etwas aufzulockern, kann man sich während der Denk-Pausen anderer Spieler noch gemeinsam eine Geschichte überlegen, was es eigentlich mit den bereits gesammelten Gegenständen und Wesen auf sich hat - was hat das Gespenst mit dem Ritterhelm zu tun und warum muss ich nach dem Konsultieren der Fee jetzt nach einem alten Bücher-Schinken suchen?
Doch wieso genau ist dieses Spiel von 1986 nun zu einem Klassiker mit inzwischen über 20 Millionen verkauften Exemplaren geworden?
Zum einen gehen Thema und Mechanik hier Hand in Hand und zum anderen ist das Thema vom Autor und Wahrnehmungspsychologen
Max J. Kobbert strategisch gut gewählt. Denn ein Labyrinth, bekannt aus Mythen und Legenden, ist von Haus aus ein fantastischer, aberwitziger Ort, an dem durchaus Kinder wie Erwachsene Gefallen finden. Eine weitere Raffinesse ist die Wahl der verschiedenen Sammelobjekte, deren Ursprünge ebenso durchweg im Reich der Fantasie zu finden sind. Von Fee bis Teufelchen, von Schatzkarte bis Wunderlampe, von Krone bis Zauberstab können mit Sicherheit Mädchen sowie Jungen etwas mit diesen zeitlosen Dingen anfangen und den ein oder anderen Lieblingsgegenstand für sich entdecken.
Zugegeben, Ravensburger mag die Kuh im Laufe der Jahre ordentlich gemolken haben und das künstliche Aufsetzen von Merch-Themen wie Star Wars, Harry Potter oder Pokémon kann dem Spiel manchmal sogar etwas abträglich gewesen sein, doch das Original ist nicht aus dem Verkaufsregal verschwunden und setzt sich seit 38 Jahren beharrlich durch.
Dem Erfinder selbst sowie anderen pfiffigen Autoren ist es sogar gelungen, mit bestimmten Abwandlungen des Originals noch ein kleines bisschen mehr Spieltiefe zu schaffen. Das Ergebnis fiel hierbei jedoch mal mehr und mal weniger gelungen aus.
Bei der 1991 erschienen
Meister-Version stehen die Spieler als Hexenmeister im Wettlauf, die aus dem Kellerlabyrinth ihre Trank-Zutaten zusammenraffen müssen - wer zuerst kommt, malt zuerst und "schwupp-di-wupp-kartoffelsupp" ist die wertigere Zutat schon weggehext.
Im 1998er
"Labyrinth der Ringe" verschwindet das X-Y-Raster mit den quadratischen Weg-Plättchen zugunsten mehrerer ineinander verschiebbarer Ringe mit entsprechend anders geformten Plättchen.
Im
"verdrehten Labyrinth" von 2016 wird's nicht nur grüner, sondern auch noch kniffliger, denn nun gibt es keine steifen Wegplättchen mehr, sondern türkische Hecken-Wände in verschiedenen Formationen, die sich nach Lust und Laune verdrehen - "Mist, ausgerechnet heute habe ich meine Heckenschere nicht dabei!"
Bei der 2019 erschienenen
3D-Version wurden die Weg-Plättchen in eckige, unterschiedlich große Türme verwandelt und dem Labyrinth somit eine Höhendimension mitgegeben. Sofern der Spieler also keine Kletterausrüstung oder eigens hierfür angedachte Zauberobjekte im Labyrinth findet, gestalten sich bestimmte Wege aufgrund des jeweils zu überwindenden Höhenunterschieds schwierig.
Und natürlich gibt es seit 2022 auch eine kooperative
Team-Version, bei der bis zu vier Magier gemeinsam alle benötigten Gegenstände für ein Fluchtportal in dem sich verschiebenden Labyrinth finden müssen, noch bevor der gemeine Labyrinth-Geist alle Karten seines Zauberbuches gezogen hat - mit jeder Karte stellt er dem Team natürlich ein neues Bein.
Eine letzte und doch sehr unscheinbare Version möchte ich als persönlichen Tipp noch nennen: Das
Kartenspiel von 2000, das streng genommen eigentlich ein reines Plättchenlegespiel ist. Durch immerwährendes Anlegen an das Labyrinth, frei vom Raster, verschachtelt sich dieses zunehmend. Die bekannten Sammel-Objekte sind diesmal jedoch auf mehreren Plättchen gleichzeitig abgebildet - einige öfter als andere. Schafft es ein Spieler, durch das gerade angepuzzelte Plättchen ein identisches Objekt über einen durchgehenden Weg zu verbinden, muss er das zu erreichende Plättchen mit dem Objekt als persönlichen Punkt wieder aus dem Labyrinth entfernen - frisch gelegte Plättchen bleiben hierbei immer liegen. Wer am Stapelende die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie. Für erschwingliche 6 € hat man hiermit ein schnelles und kompaktes Reise-Spiel für den Zeitvertreib zwischendurch. Der Verein führt diese Version ürbigens im Inventar. 😉
Um dann mal wieder zur Original-Version zurück zu rücken (🤭), mein Fazit:
Sicherlich kann das "verrückte Labyrinth" bei geübten Spielern oder unausgewogenem Kräfteverhältnis nach einer Weile schon etwas dröge werden und mag sogar ab und an ein wenig Frustration aufkommen lassen, wenn die Wände sich nicht so bewegen, wie man es gerade braucht. Und selbstverständlich ist es für Speiler auf Kenner- oder gar Expertenniveau aufgrund der mäßig bis schlechten Planbarkeit absolut ungeeignet - doch jeder fängt mal klein an und nicht immer braucht es einen Masterplan!
Es ist schlichtweg ein intuitives Familienspiel mit Kniff trotz einfacher Regeln, gutem Thema und für mich auch wohlverdient ein absoluter Klassiker. Kein Wunder, dass ich mich nach 6 Umzügen trotz Platzmangels im Spielregal immer noch nicht dazu durchringen konnte, MEIN verrücktes Labyrinth herzugeben - zumal es zugleich mein erstes eigenes Brettspiel war.❤️