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Autor Titel Klappentext

Feist, Raymond

Dunkel über Sethanon

Im Rahmen eines großen Festes stellt Herzog Arutha dem Volke seine gerade geborenen Söhne vor. Noch während die Feier andauert, wird jedoch ein Anschlag auf das Leben Aruthas verübt. Der Drahtzieher dahinter ist Murmandamus, der Herrscher der Dunkelelben. Doch Murmandamus gibt sich mit dem Tod seines Widersachers nicht zufrieden, er will mehr– und dem ganzen Königreich droht ein dunkles Schicksal, wenn sich niemand dem Herrscher des Bösen entgegenstellt ...

Feist, Raymond
Die Fehde von Krondor

Immer noch droht die Invasion der Schlangenmenschen, die den Stein des Lebens erobern wollen. Erik von Finstermoor arbeitet beim Aufbau der Armee der Königreiche mit, die das riesige Heer der Smaragdkönigin empfangen soll. In geheimer Mission bricht er zusammen mit Calis noch einmal zum fernen Kontinent Novindus auf, um Informationen zu sammeln. In den Höhlen der Pantathianer stoßen sie auf uralte Artefakte der Drachenlords. Nachdem sie diese zu den Elben gebracht haben, stellt sich jedoch heraus, das die Artefakte noch von einer anderen magischen Macht berührt worden sind. Die Elben und Magier des Königreichs stehen vor dem Rätsel, wer dieser "dritte Mann im Spiel" sein könnte ...

Feist, Raymond
(Goldmann)

Gefährten des Blutes
(Midkenia-Saga 5)

Auf dem Weg in das geheimnisvolle Land Kesh werden die jungen Prinzen Borric und Erland von Sklavenhändlern überfallen. Da Borric verschleppt und für Tod gehalten wird, setzt Erland die Reise in die Hauptstadt von Kesh schweren Herzrns ohne ihn fort. Am kaiserlichen Hof erwarten den Prinzen bereits bösartige Intrigen um die Thronfolge. Und falls es ihm nicht bald gelingt, den Drahtziehern das Handwerk zu legen, droht dem Reich ein vernichtender Krieg ...

Feist, Raymond

Der Schatten der Schwarzen Königin
(Schlangenkriegsaga 8)

Prinz Patrick befreit das belagerte Krondor, doch der Krieg in Midkenia ist noch lange nicht zu Ende. Während an allen Fronten erbitterte Gefechte toben, versuchen die Erben von Krondor ihre in Schutt und Asche liegende Hauptstadt wiederaufzubauen. Gleichzeitig sammelt der selbsternannte König des bitteren Meeres General Fadwah seine Kräfte. Er will Krondor um jeden Preis zurückerobern...

Feist, Raymond

Die Smaragdkönigin (Schlangenkriegsaga 2)

Auf dem fernen Kontinent Novindus erobert die Smaragdkönigin, Herrscherin der pantathianischen Schlangenpriester, in einem erbarmungslosen Krieg Stadt um Stadt. Die Blutorten Adler, unter ihnen Erik von Finstermoor und sein Freund Roo, treten als Söldner in das Heer der Smaragdkönigin ein. Doch wollen sie der Königin nicht dienen, sondern mehr über ihre dunklen Pläne in Erfahrung bringen. Denn sollte Novindus gefallen sein, droht dem Königreich der Inseln eine Invasion. Mächtige Magie und ein riesiges Heer sind nur die Vorboten eine weitaus schlimmeren Schicksals - der Vernichtung allen Lebens auf Midkenia.

Feist, Raymond

Der Verwaiste Thron (Midkenia-Saga 2)

Ins feindliche Reich Kelewan verschleppt, muß Pug in einem Sumpflager der Tsuranis Sklavenarbeit leisten. Doch nach neun langen Jahren erkennt ein mächtiger Magier Pugs Zauberkraft und macht den Gefangenen zu seinem Schüler. Seiner Erinnerung beraubt, wird Pug zu einem Erhabenen, der nur noch dem Wohl des Reiches dient. Dann aber geschieht Furchtbares, das dem jungen Magier die Augen öffnet. Er muß zurück nach Midkemia, um seines eigenen und seines Volkes Schicksal willen...

Feist, Raymond

Die zersprungene Krone
(Schlangenkriegsaga 7)

Die übernatürlichen Gefahren, die Midkenia bedrohen, scheinen nach langem Kampf besiegt zu sein. Doch immer noch ziehen riesige Söldnerhorden brandschatzend durch das Königreich, und die belagerte Hauptstadt Krondor liegt in Schutt und Asche. Prinz Patrick will seine verlorengegangenen Ländereien zurückerobern-allen voran Krondor...

Findley, Nigel Höhenflug
(Battletech 35)
Samantha Doodley ist eine erstklassige Pilotin mit Hang zum Adrenalinrausch, und kein Risiko ist ihr zu hoch. Doch als ihr Großvater stirbt, hinterläßt er ihr das Geheimnis der Virtual Geographic League und das Geheimnis von Anderwann.

Finn, Thomas

Cthulhu: Wales Abenteuerbuch

Cthulhu - dunkle Mythen aus der Urzeit der Erde, Geschichten von gottgleichen Wesen, welche die Erde beherschten und wiederkommen werden, wenn die Sterne richtig stehen. Ihre Spuren sind zu finden in den Mythen vergessener Völker, in verfallenen Ruinen und in Uralten Büchern. Cthulhu ein ungewöhnliches, detektivisches Rollenspiel, angesiedelt in den Welten H.P. Lovecrafts, eines modernen Klassikers unheimlicher Literatur, dessen arkaner Weltentwurf seit 50 Jahren dutzende Autoren wie Robert Bloch, Fritz Leiber Stephen King und unzählige andere beeinflußte. Ihre Geschichten ergeben eine ungeheuer bizarre, ungeheuer düstere und zugleich realistische Welt – Die Welt des Spiels. Wales – regnerisches, hartes, karges Land geformt von sich hineinfräsenden Gletschern, geformt auch von Kulturen, die kamen und gingen und deren Namen man nicht kennt. Wales – idealer Hintergrund für Detektive auf Cthulhus Spuren, die sie nach Crug Ltanfinghangel führen, ein ödes Felsennest an der Küste, welches unter dem Fluch eines Träumers liegt. Schon bald verfangen sie sich in seinen geisterhaften Netzen und sie werden nicht mehr wissen, ob sie ihnen begegnen oder nicht, den Dämonischen Geistern aus den Tiefen der Nacht. Und ihr Weg führt sie noch weiter in ein verlassenes Geisterhaus in Duffrun du Cors, wo ein kleines Mädchen Spielgefährten sucht und 3 gutmeinende Honoratioren ihnen eine heikle Aufgabe hinterließen, die wirkliche Lösung die Spieler aber weit in die keltische Vergangenheit führen und weit hinaus in das Herz des Schwarzen Moores ...
Damit sich Spieler und Spielleiter gleichermaßen zurechtfinden, werden die Abenteuer ergänzt durch eine spielgerechte Beschreibung walisischer Geschichte und keltischer Kultur, sozialer Probleme in den zwanziger Jahren, wie man sich in Wales bewegen, wo man essen und wo man schlafen kann, wo und an welchen Orten man auf Rätsel stoßen könnte und dann das wichtigste vielleicht noch, Geschichten, Geschichten, Geschichten von Göttern und Geistern.

Flewelling, Lynn Der Gott der Dunkelheit (Die Schattengilde 2)

Meister der Intrigen, Dieb und Adliger zugleich: Seregil von Rhiminee hat seinem Schüler Alec von Kerry alle Geheimnisse seiner Kunst beigebracht. Zusammen schlagen sie sich mit kleinen Diebstählen durchs Leben, schaffen sich Freunde und öfter noch Feinde. Doch dann rüsten die Herren des Landes zu einem Krieg. Seregil folgt dem Ruf des weisen Zauberers Nysander, und Alec erfährt die schockierende Wahrheit über seine dunkle Herkunft. Bald geraten er, Seregil und eine Handvoll treuer Kameraden in einen Konfllikt, in dem sich niemand mehr seiner Freunde oder Feinde sicher sein kann...

Foster, Alan Dean

Bannsänger

Jon-Tom Meriweather, Jurastudent und Rockmusiker, findet sich nach dem Genuß eines Joints in einer völlig anderen Umgebung wieder. Intelligente, sprechende Tiere schlagen sich rücksichtslos durch ein Leben voller Habgier, Futterneid und Beutelschneiderei. Bald muß sich auch Jon entscheiden, ob er mitmischen oder untergehen will, denn eine Rückkehr in die Welt seines Californischen Campus scheint ihm versagt. Durch einen Irrtum Clodsahamps, eines genialen, wenn auch leicht senilen Hexers in Schildkrötengestalt, wurde er nämlich in diese Welt verschleppt – und keine Magie vermag den Fehler rückgängig zu machen. Bald jedoch erkennt der unfreiwillige Wanderer zwischen den Welten, daß seine Anwesenheit von Nutzen sein kann, denn er ist ein Bannsänger...

Foster, Alan Dean

Alien

Drei Horrortrips durch die Galaxis mit Alien – dem unheimlichen Wesen aus einer fremden Welt:
Alien, Aliens – die Rückkehr, Alien 3

Foster, Alan Dean Dinotopia Dinotopia, die geheimnisvolle Insel auf der seit Urzeiten Menschen und intelligente Dinosaurier zusammenleben, wird vom 6-Jahres Sturm bedroht. Ausgerechnet hier strandet die Condor mit Kapitän Blackstrap und seiner Piratencrew. Als sie auf dem Marsch in Landesinnere mehrere Dinosaurier einfangen, droht die Situation zu eskalieren.

Franke, Jürgen E. (Hrsg.)

Des Pfeifers Klagelied (Midgard-Abenteuer)

Der Pfeifer von Daongaed :
Weit hallt der Klang des Dudelsacks über das Hochland, wenn der Pfeiffer von Daongaed sein Klagelied spielt. Auf dieses machtvolle Instrument, das längst verstorbene Clansmänner von neuen zum Kampf rufen vermag, hat es der Laird der Mac Tilions abgesehen. Doch wie nimmt man einem Geist und seiner nicht minder übernatürlichen Verwandtschaft einen Dudelsack ab ?
Die Kehrseite der Medaille :
Die Hochlandclans sind für ihr Streben nach Unabhängigkeit berüchtigt. Mir Laird Ian Mc Rathgar haben sie einen Führer, der liebend gerne den Minderjährigen Herrscher stürzen und den Clan Beorn die Königswürde entreißen würde. Schon einmal haben die Abenteurer seine Pläne durchkreuzt, als sie ihm den Dudelsack des Pfeiffers von Daongaed entführten. Aber während er seine Intrigen gegen den Thron spinnt, sind die Helden dieses mal damit beschäftigt, einem exzentrischen Sammler einen Satz seltener Münzen zu bringen. So können sie kaum den Aufstand der Hochlandkrieger verhindern - oder doch ?
Spinnenliebe:
Im Wald von Aelvenes soll dereinst eine Fürstentochter vom magischen Schlaf übermannt worden sein. Wer sie mit einem Kuß weckt, dessen größter Wunsch geht in Erfüllung – so will es die Legende. Mansche meinen aber, die Weiße Frau sei ein Vampir, der alle Wanderer umbringt. Im Haus der Silbernen Frau wartet die Wahrheit und die Geschichte einer wahrhaft großen Liebe.


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