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Titel |
Klappentext |
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Feist, Raymond
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Dunkel über Sethanon
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Im
Rahmen eines großen Festes stellt Herzog Arutha dem Volke seine
gerade geborenen Söhne vor. Noch während die Feier andauert,
wird jedoch ein Anschlag auf das Leben Aruthas verübt. Der Drahtzieher
dahinter ist Murmandamus, der Herrscher der Dunkelelben. Doch Murmandamus
gibt sich mit dem Tod seines Widersachers nicht zufrieden, er will mehr–
und dem ganzen Königreich droht ein dunkles Schicksal, wenn sich
niemand dem Herrscher des Bösen entgegenstellt ...
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Feist, Raymond
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Die Fehde von Krondor |
Immer noch droht die Invasion
der Schlangenmenschen, die den Stein des Lebens erobern wollen. Erik von
Finstermoor arbeitet beim Aufbau der Armee der Königreiche mit, die
das riesige Heer der Smaragdkönigin empfangen soll. In geheimer Mission
bricht er zusammen mit Calis noch einmal zum fernen Kontinent Novindus
auf, um Informationen zu sammeln. In den Höhlen der Pantathianer
stoßen sie auf uralte Artefakte der Drachenlords. Nachdem sie diese
zu den Elben gebracht haben, stellt sich jedoch heraus, das die Artefakte
noch von einer anderen magischen Macht berührt worden sind. Die Elben
und Magier des Königreichs stehen vor dem Rätsel, wer dieser
"dritte Mann im Spiel" sein könnte ...
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Feist, Raymond
(Goldmann)
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Gefährten des Blutes
(Midkenia-Saga 5)
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Auf dem Weg in das geheimnisvolle Land
Kesh werden die jungen Prinzen Borric und Erland von Sklavenhändlern
überfallen. Da Borric verschleppt und für Tod gehalten wird,
setzt Erland die Reise in die Hauptstadt von Kesh schweren Herzrns ohne
ihn fort. Am kaiserlichen Hof erwarten den Prinzen bereits bösartige
Intrigen um die Thronfolge. Und falls es ihm nicht
bald gelingt, den Drahtziehern das Handwerk zu legen, droht dem Reich
ein vernichtender Krieg ...
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Feist, Raymond
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Der Schatten der Schwarzen Königin
(Schlangenkriegsaga 8)
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Prinz Patrick befreit das belagerte Krondor,
doch der Krieg in Midkenia ist noch lange nicht zu Ende. Während
an allen Fronten erbitterte Gefechte toben, versuchen die Erben von Krondor
ihre in Schutt und Asche liegende Hauptstadt wiederaufzubauen. Gleichzeitig
sammelt der selbsternannte König des bitteren Meeres General Fadwah
seine Kräfte. Er will Krondor um jeden Preis zurückerobern...
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Feist, Raymond
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Die Smaragdkönigin (Schlangenkriegsaga 2)
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Auf dem fernen Kontinent Novindus erobert
die Smaragdkönigin, Herrscherin der pantathianischen Schlangenpriester,
in einem erbarmungslosen Krieg Stadt um Stadt. Die Blutorten Adler, unter
ihnen Erik von Finstermoor und sein Freund Roo, treten als Söldner
in das Heer der Smaragdkönigin ein. Doch wollen sie der Königin
nicht dienen, sondern mehr über ihre dunklen Pläne in Erfahrung
bringen. Denn sollte Novindus gefallen sein, droht dem Königreich
der Inseln eine Invasion. Mächtige Magie und ein riesiges Heer sind
nur die Vorboten eine weitaus schlimmeren Schicksals - der Vernichtung
allen Lebens auf Midkenia.
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Feist, Raymond

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Der Verwaiste Thron (Midkenia-Saga 2)
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Ins feindliche Reich Kelewan verschleppt,
muß Pug in einem Sumpflager der Tsuranis Sklavenarbeit leisten.
Doch nach neun langen Jahren erkennt ein mächtiger Magier Pugs Zauberkraft
und macht den Gefangenen zu seinem Schüler. Seiner Erinnerung beraubt,
wird Pug zu einem Erhabenen, der nur noch dem Wohl des Reiches dient.
Dann aber geschieht Furchtbares, das dem jungen Magier die Augen öffnet.
Er muß zurück nach Midkemia, um seines eigenen und seines Volkes
Schicksal willen...
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Feist, Raymond

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Die zersprungene Krone
(Schlangenkriegsaga 7)
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Die übernatürlichen Gefahren,
die Midkenia bedrohen, scheinen nach langem Kampf besiegt zu sein. Doch
immer noch ziehen riesige Söldnerhorden brandschatzend durch das
Königreich, und die belagerte Hauptstadt Krondor liegt in Schutt
und Asche. Prinz Patrick will seine verlorengegangenen Ländereien
zurückerobern-allen voran Krondor...
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| Findley, Nigel |
Höhenflug
(Battletech 35) |
Samantha
Doodley ist eine erstklassige Pilotin mit Hang zum Adrenalinrausch, und
kein Risiko ist ihr zu hoch. Doch als ihr Großvater stirbt, hinterläßt er
ihr das Geheimnis der Virtual Geographic League und das Geheimnis von Anderwann.
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Finn, Thomas
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Cthulhu: Wales Abenteuerbuch
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Cthulhu - dunkle Mythen aus der Urzeit
der Erde, Geschichten von gottgleichen Wesen, welche die Erde beherschten
und wiederkommen werden, wenn die Sterne richtig stehen. Ihre Spuren sind
zu finden in den Mythen vergessener Völker, in verfallenen Ruinen
und in Uralten Büchern. Cthulhu ein ungewöhnliches,
detektivisches Rollenspiel, angesiedelt in den Welten H.P. Lovecrafts,
eines modernen Klassikers unheimlicher Literatur, dessen arkaner Weltentwurf
seit 50 Jahren dutzende Autoren wie Robert Bloch, Fritz Leiber Stephen
King und unzählige andere beeinflußte. Ihre
Geschichten ergeben eine ungeheuer bizarre, ungeheuer düstere und
zugleich realistische Welt – Die Welt des Spiels. Wales – regnerisches,
hartes, karges Land geformt von sich hineinfräsenden Gletschern,
geformt auch von Kulturen, die kamen und gingen und deren Namen man nicht
kennt. Wales – idealer Hintergrund für Detektive auf Cthulhus Spuren,
die sie nach Crug Ltanfinghangel führen, ein ödes Felsennest
an der Küste, welches unter dem Fluch eines Träumers liegt.
Schon bald verfangen sie sich in seinen geisterhaften Netzen und sie werden
nicht mehr wissen, ob sie ihnen begegnen oder nicht, den Dämonischen
Geistern aus den Tiefen der Nacht. Und ihr Weg führt sie noch weiter
in ein verlassenes Geisterhaus in Duffrun du Cors, wo ein kleines Mädchen
Spielgefährten sucht und 3 gutmeinende Honoratioren ihnen eine heikle
Aufgabe hinterließen, die wirkliche Lösung die Spieler aber
weit in die keltische Vergangenheit führen und weit hinaus in das
Herz des Schwarzen Moores ...
Damit sich Spieler und Spielleiter gleichermaßen
zurechtfinden, werden die Abenteuer ergänzt durch eine spielgerechte
Beschreibung walisischer Geschichte und keltischer Kultur, sozialer Probleme
in den zwanziger Jahren, wie man sich in Wales bewegen, wo man essen und
wo man schlafen kann, wo und an welchen Orten man auf Rätsel stoßen
könnte und dann das wichtigste vielleicht noch, Geschichten, Geschichten,
Geschichten von Göttern und Geistern.
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| Flewelling, Lynn |
Der Gott der Dunkelheit (Die Schattengilde 2)
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Meister der Intrigen, Dieb und Adliger
zugleich: Seregil von Rhiminee hat seinem Schüler Alec von Kerry alle
Geheimnisse seiner Kunst beigebracht. Zusammen schlagen sie sich mit kleinen
Diebstählen durchs Leben, schaffen sich Freunde und öfter noch Feinde.
Doch dann rüsten die Herren des Landes zu einem Krieg. Seregil folgt dem
Ruf des weisen Zauberers Nysander, und Alec erfährt die schockierende
Wahrheit über seine dunkle Herkunft. Bald geraten er, Seregil und eine
Handvoll treuer Kameraden in einen Konfllikt, in dem sich niemand mehr
seiner Freunde oder Feinde sicher sein kann...
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Foster, Alan Dean
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Bannsänger
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Jon-Tom Meriweather, Jurastudent und Rockmusiker,
findet sich nach dem Genuß eines Joints in einer völlig anderen
Umgebung wieder. Intelligente, sprechende Tiere schlagen sich rücksichtslos
durch ein Leben voller Habgier, Futterneid und Beutelschneiderei. Bald
muß sich auch Jon entscheiden, ob er mitmischen oder untergehen
will, denn eine Rückkehr in die Welt seines Californischen Campus
scheint ihm versagt. Durch einen Irrtum Clodsahamps, eines genialen, wenn
auch leicht senilen Hexers in Schildkrötengestalt, wurde er nämlich
in diese Welt verschleppt – und keine Magie vermag den Fehler rückgängig
zu machen. Bald jedoch erkennt der unfreiwillige Wanderer zwischen den
Welten, daß seine Anwesenheit von Nutzen sein kann, denn er ist
ein Bannsänger...
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Foster, Alan Dean
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Alien
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Drei Horrortrips durch die Galaxis mit
Alien – dem unheimlichen Wesen aus einer fremden Welt:
Alien, Aliens – die Rückkehr, Alien 3
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| Foster, Alan Dean |
Dinotopia |
Dinotopia,
die geheimnisvolle Insel auf der seit Urzeiten Menschen und intelligente
Dinosaurier zusammenleben, wird vom 6-Jahres Sturm bedroht. Ausgerechnet
hier strandet die Condor mit Kapitän Blackstrap und seiner Piratencrew.
Als sie auf dem Marsch in Landesinnere mehrere Dinosaurier einfangen, droht
die Situation zu eskalieren. |
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Franke, Jürgen E. (Hrsg.)
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Des Pfeifers Klagelied (Midgard-Abenteuer)
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Der Pfeifer von Daongaed :
Weit hallt der Klang des Dudelsacks über das Hochland, wenn der Pfeiffer
von Daongaed sein Klagelied spielt. Auf dieses machtvolle Instrument,
das längst verstorbene Clansmänner von neuen zum Kampf rufen
vermag, hat es der Laird der Mac Tilions abgesehen. Doch wie nimmt man
einem Geist und seiner nicht minder übernatürlichen Verwandtschaft
einen Dudelsack ab ?
Die Kehrseite der Medaille :
Die Hochlandclans sind für ihr Streben nach Unabhängigkeit berüchtigt.
Mir Laird Ian Mc Rathgar haben sie einen Führer, der liebend gerne
den Minderjährigen Herrscher stürzen und den Clan Beorn die
Königswürde entreißen würde. Schon einmal haben die
Abenteurer seine Pläne durchkreuzt, als sie ihm den Dudelsack des
Pfeiffers von Daongaed entführten. Aber während er seine Intrigen
gegen den Thron spinnt, sind die Helden dieses mal damit beschäftigt,
einem exzentrischen Sammler einen Satz seltener Münzen zu bringen.
So können sie kaum den Aufstand der Hochlandkrieger verhindern -
oder doch ?
Spinnenliebe:
Im Wald von Aelvenes soll dereinst eine Fürstentochter
vom magischen Schlaf übermannt worden sein. Wer sie mit einem Kuß
weckt, dessen größter Wunsch geht in Erfüllung – so will
es die Legende. Mansche meinen aber, die Weiße Frau sei ein Vampir,
der alle Wanderer umbringt. Im Haus der Silbernen Frau wartet die Wahrheit
und die Geschichte einer wahrhaft großen Liebe.
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